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Novembre 2004




  
 

Ciao sono Miss Aeris e vi do il benvenuto nel fantastico mondo di Final Fantasy X !! All'interno di questa sezione troverete tutto.. ma proprio tutto sul nostro videogioco preferito. Soluzioni, trucchi e segreti vi aiuteranno a completare il gioco al 100%.



  Consigli e segreti  

- Le Piume di Chocobo

Nei luoghi in cui è possibile cavalcare il nostro amico Chocobo, come lungo la Via Mihen e nella Piana della Bonaccia, potremo notare sul terreno delle piccole piume gialle, che appartengono ai nostri amici pennuti; premendo il tasto il chocobo spiccherà un balzo e potrà raggiungere delle sporgenze o saltare dei fossati, azioni che normalmente non potrebbe fare. Accederemo così a dei luoghi segreti, in cui potrete trovare dei forzieri in cui reperire degli oggetti, perciò state molto attenti ed osservate bene dove camminate, così riuscirete a trovare tutte le Piume.

- Guadagnare molti Ap con l'Abilità Turbo X Ap

Tramite l'Abilità Turbo X Ap, potremo ottenere in battaglia tantissimi Ap, sacrificando però la nostra Barra Turbo: non è altro che la trasformazione dell'energia dei nostri turbo in punti abilità; in questo modo, più forte sarà l'attacco nemico su di noi e maggiori Ap guadagneremo, ma non potremo utilizzare nessun tipo di Turbo in quanto la barra non aumenterà in nessun caso. Vediamo innanzitutto, come ottenere questa utilissima abilità:

Turbo X Ap : sono necessarie 10 Porta sul Domani
Possiamo reperire le Porte sul Domani in vari modi:
- Rubarle al Re Piros nello Zoolab, (1 disponibile per volta)
- Rubarle ad Ultima Weapon nelle Rovine Omega, (disponibili 10 o 20)
- Pagando ad Autoscout 13.750 Guil nella Piana della Bonaccia,
- Pagando ad Autocommander 18.500 Guil nel Monte Gagazet,
- Allo Zoolab una volta prodotto il Prototipo Catastrophe (ne otterremo 99)

Una volta ottenuta Turbo X Ap, per far si che questo nostro sistema sia più efficace, avremo bisogno di altre abilità che accellerano l'incremento della Barra Turbo,e cioè di una qualsiasi di queste: Ap X 2, Ap X 3, Biturbo e Triturbo.

Consiglio: vi suggerisco di usare in abbinamento a Turbo x Ap, le abilità Ap X 3, in quanto triplicherà gli Ap ottenuti a fine battaglia e Triturbo, che triplicherà la velocità di incremento della barra Turbo. Perciò cercate di concentrarvi sugli oggetti necessari all'apprendimento di queste; tenete però anche conto che, se proprio avete difficoltà ad ottenerli, vanno bene anche le altre abilità che non vi ho suggerito.

Vediamo ora nel dettaglio come ottenere gli oggetti necessari ad apprendere le abilità sopracitate:

Ap X 2 : sono necessari 20 Megaelisir
Possiamo reperire i Megaelisir in vari modi:
- Pagando a Kushipos 13.500 Guil nel Bosco di Macalania
- Pagando a Varna 280.000 Guil nelle Rovine di Omega
- Si vince nel mini-glioco della Caccia alle Farfalle nel Bosco di Macalania, (disponibili 2)
- Schiviamo 150 fulmini nel mini-gioco della Piana dei Lampi (disponibili 4)
- Apriamo due scrigni nella gara di Chocobo al Tempio di Remiem (disponibile 1)

Ap X 3 : sono necessarie 50 Ali per l'Ignoto
Possiamo reperire le Ali per l'Ignoto in vari modi:
- Pagando a Molboro 135.000 Guil nella Piana della Bonaccia (disponibili 4 per volta),
- Pagando a Molboro il Grande 320.000 Guil nelle Rovine di Omega e Dentro Sin (disponibili 8 per volta),
- Battendo il prototipo Shinryu nello Zoolab
- Aprendo tre scrigni nella gara di Chocobo al Tempio di Remiem (disponibili 30)

Biturbo : sono necessarie 30 Controchiavi
Possiamo reperire le Controchiavi in vari modi:
- Pagando a Chimera Brain 45.000 Guil nella Piana della Bonaccia (disponibili 15 per volta)
- Battendo il Prototipo Vlakorados nello Zoolab
- Raccogliendo tutti i 26 Dizionari Albhed (disponibili 99)

Triturbo : sono necessarie 30 Equazioni Cubiche
Possiamo reperire le AEquazioni Cubiche in vari modi:
- Pagando ad Anellidus 225.000 Guil nel Deserto di Bikanel (disponibili 15 per volta)
- Battento il Prototipo Ultima X nello Zoolab
- Catturando un esemplare di tutti i mostri del mondo di Spira (disponibili 99)

Nota: per maggiori informazioni su queste abilità e le strategie per ottenere i relativi oggetti, consulta la sezione Zoolab.

Ora che abbiamo tutte le abilità necessarie, possiamo mettere in pratica questo trucchetto.

Ricapitolando, inseriamo nel nostro equipaggiamento le abilità Turbo x AP, Triturbo e Ap X 3, impostiamo a due personaggi il tipo di Turbo Sdegno e mentre all'altro il Turbo Training. Rechiamoci allo Zoolab e affrontiamo il Campione di Zona Don Tomberry. Facciamo in modo ghe il personaggio con il Turbo in Training attacchi il mostro, così da subirne il potentissimo contrattacco Astio Generale; egli non potrà sopravvivere, quindi resuscitiamolo senza mai curarlo del tutto: sarebbe uno spreco di Mp ed oggetti, visto che subito dopo dovremo fargli ripetere la mossa, alla quale non sopravviverà mai. Continuiamo con questa tecnica finchè non avremo raggiunto una montagna di Ap, a questo punto fuggiamo dalla battaglia. Grazie all'abilità Ap x 3 avremo triplicato il nostro bottino finale e la Turbo Sdegno ci permetterà di offrire i nostri Ap finali ai compagni di squadra.


- Potenziare al massimo i parametri dei personaggi

Una volta che i nostri personaggi avranno raggiunto un certo livello di esperienza, ed utilizzato tutte o gran parte delle Somatosfere nella Sferografia, esistono dei metodi che ci pernetteranno di migliorare ulteriormente i nostri parametri, con dei tipi di sfere più potenti e rare come le Accapisfere, Emmepisfere, Difesfera Mag, Difesfera Fis, Potersfera Mag, Potersfera Fis, Mirosfera, Fortunosfera, Rapidosfera e Destrosfera. Ma non basta, se non abbiamo più spazi vuoti nel nostro pannello, dovremo procurarci delle Resettosfere; le possiamo trovare allo Zoolab, ma dovremo eliminare la potentissima Ultima X, prima che esse siano disponibili (consulta la sezione Zoolab per maggiori informazioni). Una volta ottenute le resettosfere, cancelliamo dal pannello della sferografia le somatosfere più inutili e meno potenti, ed inseriamo nello slot vuoto che si è creato, una delle sfere sopracitate.

Nota: Dobbiamo per forza scegliere di cancellare le somatosfere più deboli, in quanto l'eliminazione della somatosfera in questione causerà la modifica effettiva nello stato complessivo dei personaggi ad essa legati, cioè se per esempio noi cancelliamo il parametro Destrezza + 1, la destrezza di tutti i personaggi che avranno attivato questa condizione scenderà di 1. Quindi calcoliamo bene le nostre mosse o rischieremo di peggiorare le cose anzichè migliorarle.

La grande novità di questo decimo capitolo di Final Fantasy consiste nella possibilità di varcare la soglia dei 9.999 Hp massimi, stessa cosa vale per il danno inflitto al nemico, anche quì di 9.999. Tutto ciò sarà possibile con l'ausilio di speciali e rarissime abilità chiamate Hp Aperion e Danni Aperion.
Hp Aperion entrerà in funzione solamente quando il nostro personaggio avrà raggiunto i 9.999 Hp, altrimenti non avrà nessuna efficacia; man mano che attiveremo nuove Accapisfere ed Energosfere, i nostri Hp totali aumenteranno fino ad arrivare ad un massimo di 99.999. Per attivare questa abilità, avremo bisogno di 30 Ali per l'Ignoto; possiamo reperire quest'oggetto in vari modi:

- Pagando a Molboro 135.000 Guil nella Piana della Bonaccia (disponibili 4 per volta),
- Pagando a Molboro il Grande 320.000 Guil nelle Rovine di Omega e Dentro Sin (disponibili 8 per volta),
- Battendo il prototipo Shinryu nello Zoolab
- Aprendo tre scrigni nella gara di Chocobo al Tempio di Remiem (disponibili 30)

Ora che possediamo gli oggetti necessari, potremo attivare Hp Aperion in una protezione, preferibilmente che abbia altri slot vuoti, in modo da poterci inserire altre utili abilità, come per esempio Autohaste e Fiocco, consulta la sezione Abilità Protezioni per maggiori informazioni.

Nota: Non sarà facile reperire delle Accapisfere: esse sono fondamentali una volta superato il limite di 9.999 Hp, in quanto ci permettono di incrementare i nostri Hp di 300 ogni volta che ne utilizziamo una, possiamo venire in possesso di queste sfere combattendo allo Zoolab contro il Campione di Specie Clod d'Acciaio (guarda la sezione Zoolab).

Parliamo adesso dell'abilità Danni Aperion: essa ci consente di varcare la soglia di 9.999 punti ferita inferti all'avversario, fino ad un massimo di 99.999. Questa abilità entrerà in funzione solo quando i nostri personaggi saranno in grado, di per se, di infliggere un danno pari a 9.999 punti ferita; da questo momento in poi il danno inflitto aumenterà man mano che incrementeremo la potenza fisica e la potenza magica del nostro personaggio tramite l'uso delle sfere Potersfera Fis e Potersfera Mag, le quali incrementano il parametro corrispondente di ben 4 punti. Naturalmente, come per l'abilità Hp Aperion, potremo inserire queste speciali sfere in slot liberi nella sferografia o sostituirle ad altre più deboli tramite le Resettosfere. Potremo ottenere delle Potersfera Mag combattendo allo Zoolab contro il Campione di Specie Budino Jumbo, mentre le Potersfera Fis le avremo combattendo contro il Campione di Specie Juggernaut allo Zoolab.
Per attivare Danni Aperion, avremo bisogno di 60 Materioscure: potremo entrare in possesso di questi rari oggetti in vari modi:

- Pagando a Lumbrikus 2.000.000 Guil Dentro Sin (disponibili 2 per volta)
- Aiutando il proprietario dello Zoolab ad produrre il Prototipo Ultima X (disponibili 99)

Nota: Ricordiamo comunque, a proposito delle Materiaoscura, che affrontando e sconfiggendo uno qualsiasi tra i Campioni di Zona, Campioni di Specie o Prototipi dello Zoolab, avremo qualche possibilità di ottenere come oggetto raro una Materiaoscura.

Ora che abbiamo gli oggetti necessari potremo inserire Danni Aperion in un'arma a nostra scelta, preferibilmente se quest'ultima possiede altri slot liberi, in modo da poter aggiungere alla stessa altre importanti abilità, come per esempio Consumo Mp = 1 per quei personaggi che usano la magia e Duck & Boxe per chi usa soprattutto attacchi fisici (consulta la sezione

Sappiate comunque che potrete ottenere armi e protezioni contenenti suddette abilità battendo i Dark Eoni: questo sarà sicuramente il metodo più complicato, inoltre sarà stabilito a caso quale equipaggiamento e quali abilità otterremo alla fine, senza contare che ogni personaggio ha le sue armi e protezioni, quindi quella sorteggiata potrebbe non andar bene per colui che avevamo in mente. Inoltre ricordate che anche le Armi dei 7 Astri potenziate al massimo, contengono tali abilità, a seconda delle caratteristiche del proprietario, consulta la sezione relativa per maggiori delucidazioni.

- Combattere con due delle tre Dark Magus

E' possibile poter affrontare le potentissime Dark Magus non tutte insieme, questo ci permetterà, oltre che minor fatica a parare i loro colpi, anche di evitare la loro Turbo Attacco Delta.
Appena inizia la sequenza in cui saremo inseguiti, andate nella schermata successiva, una di esse non riuscirà a raggiungerci e noi affronteremo solo due delle Magus; una volta sconfitte ritorniamo nel luogo dell'inseguimento e troveremo la terza Magus ad aspettarci e dovremo affrontarla sola soletta, semplificando di gran lunga l'incontro, consulta anche la sezione Dark Eoni.

- Sconfiggere Budino Oscuro nella grotta del Monte Gagazet

Uccidere Budino Oscuro è veramente difficile, infatti esso è molto resistente agli attacchi fisici e si cura spesso con la magia Vento bianco. Una buona strategia per abbatterlo consiste nel causargli lo Status negativo Zombie, a cui è debole ed integrarlo con Aphatia, basterà a questo punto lanciargli una Coda di Fenice o usare contro di lui la magia Areiz per ucciderlo immediatamente.

- Ottenere tanti Guil

Questo trucchetto si può realizzare dentro le Rovine di Omega: in questo luogo potremo trovare delle creature chiamate Mimik, che hanno la forma di forzieri del tesoro, se riusciremo a sconfiggerli otterremo 50.000 Guil, se poi abbiamo imparato l'abilità Guil x 2, raddoppieremo il nostro bottino; per maggiori informazioni consulta la sezione Rovine di Omega.

- Speciali combinazioni di Abilità

1. Amplificamagia e Consumo Mp = 1
L'abilità Amplificamagia aumenta l'efficacia delle magie lanciate, ma causa il raddoppiare degli Mp utilizzati; in combinazione con l'abilità Consumo Mp = 1 riusciremo a ridurre il consumo di Mp ad 1.

2. Provoca e Duck & Boxe
L'abilità Provoca spinge il nemico che la subisce ad attaccare esclusivamente il personaggio che la utilizza, se la usiamo in combinazione con Duck & Boxe, riusciremo ad avitare gli attacchi nemici, rispondendo con un bel contrattacco.

3. Autofenice e Arte Medica
Tramite questa combinazione saremo in grado di curare il nostro Status K.O. e ripristinare completamente i nostri Hp totali, grazie ad Arte Medica che raddoppia l'effetto degli oggetti e delle magie curative utilizzate.

- Abilità speciali per il Blitzball

Il tiro di Jecht:
Potremo riuscire ad imparare questa incredibile abilità, quando saremo sulla nave Winno diretta a Luka. Ricordiamoci di salvare prima di provare, vista la difficoltà di apprendimento di questo colpo. Vicino alla timoniera, noterete un pallone da blitzball: non appena ci avvicineremo inizierà il nostro tentativo per apprendere questo tiro: la prova consiste nel premere il tasto non appena appariranno le scritte di una frase, riguardanti i pensieri di Tidus, sullo schermo, dovremo spostare il cursore sopra di esse con la levetta analogica sinistra o con il il tasto direzionale e premere il tasto prima che scompaiano. Dovremo centrare almenno 10 frasi su 11 per fare in modo che Tidus effettui alla perfezione il tiro di Jecht alla fine del filmato. Se sbaglierà vorrà dire che dovremo ripetere la scena, ricaricando il gioco salvato.

Il Tiro di Jecht 2: 

Una volta appreso il Tiro di Jecht, dovremo passare molto tempo sul campo per far salire di livello sia di Tidus che della squadra dei Besaid Aurochs. Raggiunto un certo livello, almeno pari a 30, il Tiro Jecht 2 apparirà come primo premio in palio in un torneo della Coppa Yevon, purtroppo in maniera casuale, ciò vuol dire che non avremo modo di sapere quando potremo trovarlo e per questo ci vorranno svariati tentativi. Prima però Tidus dovrà aver appreso tutte le sue abilità di giocatore di Blitzball, utilizzando anche la Tecnocopia sugli avversari, altrimenti non potrà mai imparare il Tiro Jecht 2! Fortunatamente nel caso in cui riuscissimo ad ottenere questo fantastico colpo e Tidus non fosse in grado di apprenderlo a causa di un livello troppo basso, il premio non andrà perduto definitivamente, ma verrà rimesso in palio nella Coppa Yevon sempre in maniera casuale. Se vogliamo avere buone speranze di riuscire ad aggiudicarcelo, il mio consiglio è di iniziare la Coppa Yevon non appena vediamo che il Tiro Jecht 2 viene messo in palio, proseguire nel torneo, vincendo ovviamente tutte le partite fino alla penultima. A questo punto, lasciamo in sospeso la coppa Yevon e prendiamo parte alla Lega di Spira, formata da dieci gironi, questo ci darà la possibilità di scontrarci contro diverse squadre, anche più volte e di accumulare parecchia esperienza. In questo modo potremo avere svariate occasioni di completare la lista delle abilità da apprendere grazie alla Tecnocopia. Appena ottenute tutte, ritorniamo alla Coppa Yevon e partecipiamo alla finale del torneo per uscirne vincenti ed ottenere il tanto agoniato Tiro di Jecht 2!!

Aurochs x 1:  
Anche quest'abilità ci verrà offerta in maniera casuale come premio nelle gare, ma per apprenderla il livello di gioco di Wakka deve essere almeno pari a 15. Il nostro amico dovrà anche aver appreso tutte le abilità-chiave di giocatore di Blitzball, proprio come abbiamo fatto per Tidus. Naturalmente prima dovrete aver vinto almeno una coppa Yevon, e le probabilità di apprendimento sono uguali al livello di esperienza di Wakka (cioè se il nostro amico è al livello 15, avremo il 15% di possibilità di riuscire ad ottenere il tiro). Grazie all'abilità Aurochs x 1, se la nostra squadra è composta da uno o più componenti dei Besaid Aurochs (per esempio Keepa, Letty, Botts, Jash, o Datt), al momento di tirare in porta, potremo contare su una potenza esponenziale, data dalla somma dei loro valori di Tiro con quello di Wakka. Ciò vuol dire che dovremo assolutamente impegnarci per ottenere questa preziosa abilità


- Il Teatro di Luka

All'interno del Teatro di Luka potremo acoltare le canzoni del gioco acquistando le Musicosfere al prezzo di 2.000 Guil ciascuna ed rivedere dei filmati, sempre tramite l'acquisto di sfere speciali dette Filmosfere al prezzo di 5.000 Guil ciascuna. Inoltre una volta acquistate tutte le musicosfere, avremo a disposizione una Compilation Speciale al modico prezzo di 40.000 Guil.

- Battere facilmente l'Eone Oscuro Yojimbo
Autore: Giuseppe

Per battere questo Eone Oscuro, ricordatevi che dovete sconfiggerlo per ben 5 volte alla “Grotta Del Intercessore rapito”. Arrivate alla fine della grotta e poi tornate indietro, quindi arriverà l'invocatore che chiamerà l'eone, andate verso di loro per far cominciare la battaglia. In questo combattimento, lo scontro sarà duro e complicato, poiché l'Eone ha un alto parametro di Destrezza, Rapidità, Hp e Potenza Fisica, e non sarà semplice affrontarlo normalmente. Ma adesso ecco a voi la soluzione per batterlo efficacemente:

1. Il Party Ideale: Avrete bisogno nella lotta dell'aiuto di Wakka,Rikku e Yuna.
2 Le armi e le protezioni ideali: Le armi consigliate sono le “Armi dei 7 astri”, mentre le protezioni giuste sono quelle che possiedono abilità come Autopozione, Dif Pietra+, AutoHaste, Difesa fisica + 20%, ma anche Autofenice. N.B. Almeno un personaggio deve avere AutoFenice al posto di AutoHaste.
3. I parametri che vi servono: HP 9999, MP 999, Pot Fis. 255, Dif Fis. 255, Rapidità (243-255), Mira 255, Fortuna (58-68).
4. Le abilità: Le abilità necessarie sono: Risveglio, Haste, Protect, Tokkata, Transfert ed Autofocus.
5. Tecniche e turbotecniche utili: Extra Difesa Totale, Slot Attacchi e Zanmato (se ci riuscite).
6. Il tipo di turbo ideale è Training.
7.Gli attacchi dell'Eone
: Komainu Daigorou = causa danni, Status Pietra e Veleno. Per lo status Veleno curatevi con un Antidoto, una Panacea o con la Magia Esna; Kozuka = Causa danni Lentezza e Ganascia, curatevi con Dispel; Wakizashi = Causa Danni elevati a tutto il party, se avete Protect e Dif Fisica +20 % potete salvarvi, ma curatevi con Autopozione; Zanmato = Causa 99.999 Hp di danno a tutto il party eliminando anche “Risveglio”
8. Gli oggetti: per Autopozione lasciate le Extrapozioni al posto delle Pozioni e Granpozioni.

Strategia: Nel 1° scontro, l'Eone avrà sempre un attacco prioritario, usate un personaggio con l'abilità “Iniziativa” al dì fuori del vostro party ideale. Dopodiché chiamate Yuna e sacrificate un Eone che subirà il colpo di Dark Yojimbo; subito dopo richiamatelo ed effettuate lo scontro con l'Eone. Attaccatelo sempre con attacchi fisici accompagnati dall'abilità Tokkata se fallite usate Autofocus per correggere la vostra Mira. La mossa ideale è la Slot attacchi di Wakka, peichè causa gravi danni, perciò con Rikku non dimenticatevi di preparare l'Extradifesa totale, che ci permetterà di resistere ai suoi attacchi. Potete lo stesso usare l'abilità “Transfert”, per trasferire la vostra barra turbo completa a Wakka. Effettuate questa strategia su tutti e 5 gli scontri, ma ricordate che se Rikku non ha la barra turbo piena attivate almeno sul personaggio che ha Autofenice, le abilità Protect e Haste, mentre Risveglio al resto del gruppo. Continuate così fino all'ultimo scontro e avrete la meglio su questo nemico. Attenzione: per ogni scontro Dark Yojimbo aumenterà la sua barra turbo con molta più energia, non appena sta per effettuare la “Zanmato”, quindi fatevi scudo con gli Eoni di Yuna. Terminata ogni battaglia, toccate la salvosfera per ripristinare i vostri HP e Mp, ma non salvate perché se lo faceste, dovrete riniziare dal 1° scontro. Buona Fortuna.