Nel mondo di Final Fantasy x possiamo distinguere due tipi di Abilità, che si differenziano a seconda dell'utilizzo che si può fare di esse: sono le Abilità di Comando e le Autoabilità.
Le Autoabilità sono come dice la parola stessa, delle abilità che si castano automaticamente in battaglia, le troviamo già attribuite alle armi e alle protezioni dei personaggi, oppure possiamo inserirle noi stessi in esse utilizzando il menù Modifica e tramite l'oggetto relativo a quell'abilità. Naturalmente una volta inserita un'abilità in un'arma o protezione, non sarà possibile rimuoverla. Le Autoabilità non comportano l'uso di Mp, poichè come detto prima, sono automatiche in battaglia. Consulta la sezione Abilità di Armi e Protezioni per scoprire l'elenco completo di tutte le abilità esistenti.
Le Abilità di Comando sono tutte quelle che si possono utilizzare in battaglia tramite un comando, esse si possono apprendere man mano che si avanza nel gioco, utilizzando la Sfereografia, cioè riempiendo gli slot vuoti con la sfera corrispondente. A loro volta questo tipo di abilità si possono suddividere in Tecniche, Qualità, Magia Bianca e Magia Nera.
Le Tecniche sono delle mosse che il personaggio usa in battaglia, tramite il consumo di Mp, che causano particolari Status al nemico o semplicemente permettono di eseguire dei particolarei comandi (come per esempio Estorsione, Scippo e Tokkata). Ecco l'elenco di tutte le Tecniche e gli status che ciascuna provoca all'avversario:
- 3 Penalità : Causa Status Blind, Mutismo e Sonno
Consumo: 24 Mp
- Ambliopya : Può causare Status Blind per tre turni
Consumo: 5 Mp
- Ambliopya X : Causa Status Blind per un turno
Consumo: 10 Mp
- Antikelesis : Causa Status Antikelesis
Consumo: 8 Mp
- Antimajix : Causa Status Antimajix
Consumo: 12 Mp
- Antiscutum : Causa Status Antiscutum
Consumo: 12 Mp
- Antivis : Causa Status Antivis
Consumo: 8 Mp
- Aphathia : Causa Status Zombie
Consumo: 10 Mp
- Attacco A : Ottieni un'abilitosfera alla fine della battaglia
Consumo: 1 Mp
- Attacco E : Ottieni un'energosfera alla fine della battaglia
Consumo: 1 Mp
- Attacco M : Ottieni una magicosfera alla fine della battaglia
Consumo : 1 Mp
- Attacco V : Ottieni una velocisfera alla fine della battaglia
Consumo: 1 Mp
- Estorsione : Ruba dei Guil e ferisce l'avversario
Consumo: 30 Mp
- Ganascia : Causa Status Antikelesis, Antiscutum, Antivis e Antimajix
Consumo: 99 Mp
- Moviola : Rallenta un poco le mosse dell'avversario
Consumo: 8 Mp
- Moviola X : Rallenta molto le mosse dell'avversario
Consumo: 18 Mp
- Narcoipnosi : Può causare Status Sonno per tre turni
Consumo: 5 Mp
- Narcoipnosi X : Causa Status Sonno per un turno
Consumo: 10 Mp
- Silenziatore : Può causare Status Mutismo per 3 turni
Consumo: 5 Mp
- Silenziatore X : Causa Status Mutismo per un turno
Consumo: 10 Mp
- Scippo : Ruba un oggetto e causa danni al nemico
Consumo: 10 Mp
- Tokkata : Colpisce il nemico con una forza superiore
Consumo: 36 Mp
Per maggiori dettagli su quanto appena detto, consulta la sezione Status.
Le Qualità sono dei comandi che usati in battaglia permettono il potenziamento di alcune caratteristiche dei nostri personaggi o seplicemente lo svolgersi di una azione dai particolari effetti. Di solito le qualità, tranne per qualche eccezione, non comportano l'uso di Mp. Ecco l'elenco di tutte le Qualità esistenti:
- Alacrità : Permette di usare il comando oggetti con maggiore velocità
Consumo: 70 Mp
- Altolà : Causa Status Stop al nemico
Consumo: 12 Mp
- Altruismo : Il personaggio viene colpito al posto di un'altro per un turno
Consumo: -
- Augurio : Aumenta la Fortuna dei personaggi
Consumo: -
- Autofocus : Aumenta la Mira dei personaggi
Consumo: -
- Bimagia: Permette di lanciare 2 magie consecutivamente
Consumo: -
- Drakoken : Kimahri riesce ad imparare le tecniche dei nemici
Consumo: -
- Elemosina : Il personaggio lancia dei Guil contro il nemico causando danni
Consumo: -
- Furto : Il personaggio ruba dei Guil all'avversario
Consumo: 20 Mp
- Gambe! : Il party fugge dal combattimento
Consumo: -
- Imitazione : Il personaggio mima l'azione fatta da un'altro precedentemente
Consumo: 28 Mp
- Incentivo : Aumenta la Potenza e la Difesa Fisica del party
Consumo: -
- Preghiera : Ripristina parte degli Hp del party
Consumo: -
- Premozione : Aumenta la Destrezza del party
Consumo: -
- Provoca : Istiga il nemico ad attaccare
Consumo: 4 Mp
- Scalogna : Riduce la Fortuna del nemico
Consumo: -
- Tangente : L'avversario lascia la battaglia in cambio di Guil
Consumo: -
- Transfert : Il personaggio trasferisce la sua barra turbo piena ad un altro
Consumo: 8 Mp
- Trincea : Il personaggio subisce tutti gli attacchi nemici, dimezzando il danno subito per un turno
Consumo: -
- Reiki : Aumanta la Potenza e la Difesa Magica del party
Consumo: -
- Ruba : Il personaggio ruba un oggetto all'avversario
Consumo: -
- Usa : Il personaggio usa degli oggetti speciali
Consumo: -
La Magia Nera permette di usare incantesimi che causano danni più o meno elevati al nemico, tale danno può dipendere anche dalle caratteristiche elementali dell'avversario in questione. L'uso di questo tipo di magia, è ristretto alla sola battaglia e comporta dispendio di Mp.
La Magia Bianca invece, permette l'uso di incantesimi curativi, sia per quanto riguarda Hp ed Mp e Status negativi, anche quì le magie comportano l'uso di Mp, ma a differenza della magia nera, è possibile utilizzare questi incantesimi anche fuori dalle battaglie.
Per ulteriori informazioni sulla Magia Bianca e Nera consulta la sezione Magie.