Le compagnie rivali Azzurro Co ed Argento Co, mettono a disposizione all'interno della Piana della Bonaccia, una serie di giochi di intrattenimento disponibili nei capitoli 1, 2, 3, 5. Si tratta di "Al lupo al lupo", "Ali della fortuna" e "Lucertole in fuga". Per parteciparvi basterà parlare con un incaricato di una delle due compagnie, accanto al motojet. A differenza del Finale di Campagna e A caccia della Dolce Metà, che hanno un filo logico ed uno scopo ben preciso per tutta la durata del gioco, questi tre sono giochi senza capo nè coda, si intraprendono per svago e divertimento, più avanti quando li descriverò capirete meglio cosa voglio dire.
- Al lupo al lupo
La postazione di questo minigioco è situata nella zona Sud-Ovest della Piana della bonaccia, rappresentata dal punto X nella mappa (clikka quì), oppure se prenderete il Motojet, sarà nell'elenco delle destinazioni accessibili. Si tratta di scommettere su una gara di velocità tra mostri canidi, che corrono lungo un percorso; dovete scegliere fra i cinque canidi in gara chi secondo voi arriverà per primo al traguardo; per ogni mostro sarà visibile una lista di parametri che vi faciliterà la scelta, naturalmente basatevi su quella per decidere su chi scommettere; vediamo insieme questi valori:
- VEL: rappresenta la velocità del canide, maggiore sarà questo valore e più veloce sarà il mostro, anche se c'è da tener conto anche dei parametri Pot, For e Livello attuale, che influenzeranno il valore.
- POT: rappresenta la potenza del canide.
- FOR: rappresenta la forza di scatto del canide, particolarmente importante all'inizio e a fine gara.
- RES: rappresenta la resistenza alla corsa del canide e le probabilità che ha di manternere indenni i suoi parametri a causa della fatica.
- DES: rappresenta in qualche modo il comportamento del canide lungo la gara, se è alto probabilmente le variazioni dei suoi parametri saranno positive.
- TOT: rappresenta il giudizio complessivo del canide, una sorta di valutazione generale. Sappiate che un valore medio è di circa 50.
Detto questo, scegliete il canide che più vi sembra preparato e scommetete parte dei vostri Punti Pubblicità: più sarete disposti a rischiare e maggiori punti potrete vincere, ma sempre in base alla quotazione del mostro che avrete scelto. Naturalmente se punterete sul favorito, la quotazione non sarà certo alta, ma è pur sempre una puntata un pò più sicura rispetto alle altre... a voi la scelta!
- Ali della Fortuna
Per partecipare al minigioco Ali della Fortuna, dovrete recarvi nella parte Nord della Piana della Bonaccia, più precisamente nel punto V della mappa (clikka quì), oppure se prenderete il Motojet, sarà nell'elenco delle destinazioni accessibili. Il gioco è una sorta di slot machine gigante, in cui compaiono le immagini degli insetti volanti presenti in Final Fantasy X-2, disponsti in tre file diverse; dovrete fermare la prima fila premendo il tasto
, di seguito la fila centrale ed infine quella in basso. Per vincere dei punti dovrete aver allineato una fila di mostri dello stesso tipo nella stessa colonna. Il livello di difficoltà del gioco varierà a seconda del vostro livello di pubblicità attuale; invece per quanto riguarda le vincite, esse saranno determinate in base al tipo di mostro volante che riuscirete ad allineare, moltiplicato per in numero di biglietti in cui avrete puntato. Il valore dei vari moltiplicatori è così stabilito:
Purtroppo il risultato dell'allineamento non è sempre certo, in quanto alcuni mostri sono veramente imprevedibili e potrebbero non rispettare l'allineamento che sarete riusciti ad ottenere, spostandosi inaspettatamente; questo accade soprattutto se la fila riguarda mostri con un alto valore.
- Lucertola in fuga
La postazione di questo minigioco è situata nella zona centrale della Piana della bonaccia, rappresentata dal punto W nella mappa (clikka quì), oppure se prenderete il Motojet, sarà nell'elenco delle destinazioni accessibili. All'interno del gioco sarete al comando di una lucertola in un percorso infestato da mostri, entro un certo periodo di tempo; dovrete percorrere il campo da una parte all'altra, muovendovi in avanti o in diagonale, ma sempre in direzione del punto di arrivo. Noterete sul campo dei quadrati colorati: essi determinano la direzione che potete intraprendere e più precisamente:
|
indica che non è possibile procedere in questa direzione |
|
indica l'ok a procedere, ma di farlo velocemente |
|
indica che se procederete verrete attaccati da un mostro |
Il contatto con un mostro causerà il termine della prova, perciò vi consiglio di studiare affondo il comportamento di ogni mostro, dato che a seconda della specie a cui appartiene, compirà sempre gli stessi movimenti. Ad ogni modo sappiate che:
- i Carapace si muovono sempre da destra a sinistra, verrete attaccati solo se vi trovereta sul loro cammino
- I Draghi anche loro compiono gli stessi movimenti dei precedenti, ma sono più veloci e sarebbe meglio procedere alle loro spalle con un maggiore distacco .
- I Piros sono molto lenti e lanciano continue fiammate verso la direzione in cui procedono, arrivando fino ai quadrati limitrofi, se vi sistemerete diagonalmente alla loro posizione sarete al sicuro.
Una volta giunti al traguardo, in base al tempo rimasto verrà calcolato il moltiplicatore con cui si stabilirà quanti punti avete vinto, potrete anche ripetere il percorso per cercare di incrementare tale valore, ricordate però che se doveste entrare in cottatto con un mostro, perdereste tutto.
Segreto: Se completerete con successo il gioco del Finale di Campagna, potrete partecipare nel capitolo 5 ad altri 2 minigiochi sempre quì alla Piana della Bonaccia:il Gabbiano Cacciatore e la Scimmietta Mangiona, vediamo insieme di cosa si tratta:
- Il Gabbiano Cacciatore
Questo minigioco segreto avrà luogo sulla stradina che conduce al Bosco di Macalania; dovrete catturare quanti più mostri volanti possibile, usando il tasto
, in 12 livelli di difficoltà. Dovrete prestare molta attenzione in quanto alcuni di questi mostri sono degli ologrammi, e la loro cattura non vale nulla; la differenza tra quelli reali e gli ologrammi sta nella rotazione in orizzontale dei primi. Alla fine di ogni round verrà fatto il calcolo dei mostri catturati: se il numero di quelli veri sarà superiore a quello dei finti potrete avanzare di livello. Ci sono anche 4 percorsi diversi, in ognuno dei quali i mostri hanno dei particolari comportamenti, vediamo quali:
- Percorso A: i mostri si spostano dal basso verso l'alto molto lentamente, ruotando orizzontalmente
- Percorso B: i mostri si spostano da sinistra a destra, ruotando anche essi allo stesso modo dei precedenti
- Percorso C: i mostri volano allontanandosi da voi, lo fanno particolarmente in fretta i nemici reali
- Percorso D: i mostri si comportano un pò come accade anche nel percorso B, ma il volo è più breve ed è più difficile scovare i nemici reali
Ricordate che più alto è il livello in cui vi trovate è minore sarà il numero di mostri reali che potrete catturare.
- La Scimmietta Mangiona
Questo minigioco segreto sarà locato lungo il sentiero che conduce al Monte Gagazet; dovrete aprire 5 casse alla volta; al centro dello schermo verrà visualizzata una scimmia e il suo peso, che varierà a seconda del quantitativo di cibo che troverete man mano che aprirete le casse. Se il peso della scimmietta scende al di sotto di 5 o sale al di sopra di 95 avrete perso; tenete conto che tale peso salirà o scenderà di circa 15 punti per ogni cassa aperta, tranne qualche eccezione a cui dovete stare molto attenti. Starà a voi ogni volta scegliere se rischiare e raddoppiare la vostra vincita, ritentando l'apertura delle casse, oppure portare il malloppo a casa.