Ozma è di gran lunga il mostro più difficile del gioco, si presenta sottoforma di un enorme pianeta volante, sembra essere un'entità incredibilmente densa, dato che assorbe praticamente tutti gli elementi. La potrete trovare all'interno della Tomba Sciamana in cui lei riposa situata nel Chocoaeroparco, ma per accedere a questa locazione dobbiamo fare in modo che il nostro Choco abbia raggiunto il livello dorato, cioè che sia in grado di volare. Infatti il Chocoaeroparco si trova al di sopra delle nuvole, e per raggiungerla dovremo dare al nostro amico una dose di Pepe Mortale sopra una delle ombre circolari sparse per Gaya, consula la sezione Chocobo per maggiori informazioni.
Una volta giunti sul posto, dirigiamoci verso l'isolotto più ad Ovest ed esaminiamo la Tomba Sciamana che troveremo. Immediatamente Mene interverrà avvertendoci della presenza di un mostro fortissimo. Vi consiglio di non partire subito in quarta ed intraprendere il combattimento, Ozma è un avversario davvero duro da battere, occorre pianificare le nostre mosse e prepararci a dovere.
Gruppo
Gidan, Eiko o Garnet, Steiner, Quina, tutti con un livello di almeno 87-91, basta che non siano multipli di 4 o di 5.
Ci sono inoltre una serie di cose che dovrete fare prima di sfidare Ozma, naturalmente con il party sopracitato e cioè, salire di livello, catturare più rane possibili e completare la sottomissione dei Mostri Amichevoli, ma andiamo per ordine:
Aumentare i vostri livelli
Per aumentare i vostri livelli di esperienza, vi consiglio di andare a combattere o i Grand Dragon (vedi sezione Trucchi e Segreti) oppure recatevi all'Isola Baile e affrontate gli Yan. Già vi dico che ogni battaglia è rischiosissima, quindi salvate dopo ogni scontro. Gli Yan hanno circa 20.000 Hp e tendono ad effettuare due attacchi per ognuno dei vostri, tutti veramente letali. Fate molta attenzione allo Status Virus che infligge uno dei loro attacchi, in quanto non vi permetterà dio ricevere alcun Exp, quindi curatevi prima di concludere lo scontro. Per contrastare questi mostri vi consiglio di usare in particolare Shock di Steiner che ci garantisce 9.999 Hp di danno e il Kero Shot di Quina. Inoltre usate Arka e Odino, quest'ultimo a volte gli ucciderà tutti in un colpo solo, ma altre volte non li sfiorerà nemmeno.
Potenziare il Kero Shot
Visitate tutte le Paludi di Qu e catturate più rane che potete, ricordate naturalmente di lasciare in libertà un maschio ed una femmina, in modo che possano riprodursi, tanto meglio se è presente anche la rana dorata, aumenterà la velocità di riproduzione della palude. Più rane catturerete e più danni farete, su Ozma ma anche in ogni combattimento, con la tecnica Kero Shot. Come regola generale sappiate che con Quina al livello 100 una rana equivale a 100 Hp di danno inferto. Usate quindi questa formula per calcolare quanti danni il Kero Shot infliggerà al livello in cui vi trovate:
DANNI= LIVELLO ATTUALE X NUMERO DI RANE CATTURATE
Sarebbe opportuno arrivare a 9.999 Hp di danni inflitti; naturalmente più alto è il livello di Quina e meno rane dovrete catturare. Consulta anche la sezione Caccia alle rane per maggiori informazioni.
I Mostri Amichevoli
Completare questo simpatico mini-gioco è fondamentale, in quanto ci permetterà di togliere il blocco sugli attacchi fisici rivolti ad Ozma e renderla debole all'elemento Buio, contultate la sezione apposita per maggiori delucidazioni in proposito.
Una volta potenziato il nostro Kero Shot, trovati tutti i Mostri Amichevoli e raggiunti i livelli adeguati, passiamo alla preparazione vera e propria allo scontro:
Abilità
E' fondamentale che ogni personaggio attivi le abilità più congeniali sia all'incontro in se stesso, sia alle caratteristiche che lo contraddistinguono, vediamo quali:
Gidan: Sempre Haste, Sempre Rigene, Provvidenza, Hp 20% Up, Hp Antimorte, Luna Piena, Anticaos, Siero, Cleptomane, Mani di Velluto, Scippatore, Wilhem Tell.
Steiner: Sempre Haste, Provvidenza, Hp 10% Up, OcchioxOcchio, Mp x Attacco, Wilhem Tell, Volaticida, Anticaos, Siero, Adrenalina.
Eiko o Garnet: Sempre Haste, Sempre Rigene, Provvidenza, Salva 50% Mp, Mogumolento (solo per Eiko), Isotermia, Anticaos, Megafono, Applicazione.
Quina: Sempre Haste, Sempre Rigene, Provvidenza, Aspira Mp, Mp 10% Up, Hp 10% Up, Siero Anticaos, Antimedusa.
Le Abilità come Cleptomane, Mani di Velluto e Scippatore permettono a Gidan di rubare più agilmente gli oggetti traspostati da Ozma, tra i più importanti vi cito la Materioscura ed il Side/reo. Mp x Attacco e Wilhem Tell, permettono a Steiner di colpire Ozma più efficacemente, Applicazione potenzia le magie delle nostre curatrici, mentre tutte le altre abilità protettive come per esempio Anticaos, Siero, Megafono ecc. sono utili per tutti i personaggi del party contro gli Status anormali che causano gli attacchi del mostro.
Magie e Tecniche
Oltre alle normali abilità attivabili, vediamo quali magie o tecniche è meglio utilizzare per contrastare Ozma: è innanzitutto fondamentale che Quina usi il suo Kero Shot, oltre che Difesa Totale, la quale casta Shell e Protect sul party, Risveglio che riattiva automaticamente l'assetto di guerra di un personaggio morto e Merendina che cura gli Status negativi; inoltre può usare Magimartello su Ozma quando ha carenza di Mp. Garnet ed Eiko possono sfruttare i loro Eidolons e le magie curative, Eiko in particolare Areiz, Energiga, Rigene e Force. Steiner può usufruire del suo potentissimo attacco Shock che infligge un danno di 9.999 Hp, soprattutto se avrete equipaggiato il Lagunarock. Gidan sarà veramente impegnato a rubare gli oggetti posseduti da Ozma, ma una volta finito tartassatela di attacchi fisici e con Refurtiva. Per quanto riguarda le Trance, ben vengano per tutti, utilizzatele non appena potete, ma non per Quina, visto che non potete divorare Ozma.
Equipaggiamento
Ecco un'altra componente fondamentale al buon esito dello scontro: scegliere il giusto equipaggiamento. Gli attacchi di Ozma, che vedremo in seguito, sono soprattutto a base elementale Sacro e Buio, inoltre infligge parecchi Status negativi. Quindi dobbiamo necessariamente proteggerci da queste cose, vediamo come:
- Per il corpo: Magigilet, Demon Armour, Ninjafuku, Gran Corazza
- Per la testa: Passamontagna, Tiara Magica, Grand'Elmo
- Per le braccia: Bracciale Ego, Dragon Wrist, Fascia Chimera
- Accessori: Side/reo, Perle Rosse, Fiocco, Anello Protex
Le armi da equipaggiare dovranno essere:
- Gidan: Ultima Weapon
- Steiner: Lagunarock
- Eiko e Garnet: Megaracchetta
- Quina: Gnamforchetta
Passiamo ora ad esaminare il nostro nemico e su quali attacchi può contare:
Gli attacchi più potenti di Ozma sono senza dubbio Apocalisse, che lancia Buio su tutti, Sancta, attacco a base elementale Sacro, Meteo e Flare entrambi a base non elementale. Inoltre può usare la tecnica Folgore Astrale e tantissimi altri attacchi che causano Status alterati come, Minimum, Lentezza, Blind, Veleno, Caos e Berserk, vi segnalo in particolare Maledizione che causa praticamente tutti quelli sopracitati. Usa anche gli attacchi Sancta Livello 4 e Ade Livello 5, ma se il nostro livello non è multiplo di 4 o 5 possiamo stare tranquilli. Di tanto in tanto lancia anche Ade, che ha il 50% di possibilità di andare a segno, e Aspir, è anche in grado di curare da se il proprio Status con Esna e ripristinare i propri Hp con Energiga.
Per ovviare agli attacchi elementali possiamo equipaggiare qualcosa che assorba o annulli l'elemento in questione, per gli Status alterati, oltre che gli accessori e le abilità attivate, non possiamo fare granchè, usiamo Merendina, delle Panacee e l'Erba Ghisal per Bersek. Per gli attacchi fisici possiamo spostare il gruppo in seconda linea per ammortizzarne l'effetto. Per gli attacchi non-elementali non si può fare nulla, affidiamoci alla difesa magica delle protezioni e curiamoci in fretta.
Ora siamo a conoscenza di tutto quello che c'è da sapere sul nostro terribile avversario, possiamo affrontare la battaglia, ma prima sarebbe meglio intraprendere qualche combattimento, magari anche nell'Isola Baule, e far entrare tutti i personaggi in modalità Trance, non importa che finiate o no l'incontro, una volta raggiunto il nostro scopo potete anche fuggire.
OZMA
Hp: 70.000
Mp: 9.999
Ruba : Eolojacket, Materiaoscura, Side/reo, Elisir
Debolezze: Buio, Vento e Blind
Exp ricevuti: 65.535
Oggetti ricevuti: Sidereo, Materioscura, rarità Guida Tattica, Carta Ozma
Ap ricevuti: 100
Guil ricevuti: 18.312
Attenzione: Ricordate che sarà debole a Buio solo se avrete accontentato tutti i Mostri Amichevoli, in caso contrario assorbirà l'elemento curandosi.
Battaglia: Molto dipende da cosa fa Ozma all'inizio del combattimento, se lancia Meteo seguito da Maledizione, non ci saranno speranze per noi, ma se avremo la fortuna di iniziare ad attaccare per primi, usiamo il Kero Shot e Shock. Le Eidolons non funzionano granchè, così come Magimartello, dato l'altissimo numero di Mp posseduto da Ozma (9.999), per azzerarlo ci vorrebbe troppo tempo, ma va benissimo per ripristinare i nostri. Possiamo provare ad infliggerle Blind: lei si curerà con Esna, perdendo un turno prezioso durante il quale noi potremo approfittarne, oppure lanciare Reflex e rispedire le magie al mittente. Ogni qualvolta userà Apocalisse, si danneggerà da sola, mentre noi a seconda del nostro equipaggiamento saremo addirittura curati! Quina sarà un pò il fulcro della battaglia, grazie non solo a Kero Shot, ma anche a Difesa Totale, Merendina e Risveglio. Usate appena possibile le Trance soprattutto quelle degli attaccanti. Curiamo il party con Eiko spessissimo, anche se potremo aspettare il prossimo, non si sa mai cosa può riservarci Ozma. Quando arriverà a circa 45.000 Hp userà continuamente Energiga, curandosi per valori compresi da 4.000 a 9.000 Hp. A questo punto dovrete aggredirla con tutta la forza dei vostri attacchi più potenti. Ci vorrà parecchio tempo, ma se continuate con questa strategia alla fine avrete la meglio, potrebbero volerci anche vari tentativi, quindi non demordete alla prima sconfitta. Alla fina della battaglia i nostri Hp ed Mp saranno ripristinati; Mene sarà sosì colpito dalla nostra forza e abilità che ci donerà la rarità Guida Tattica, la quale ci spiega come arrivare al grado S di Cercatesori; inoltre se esaminiamo i pressi della Tomba Sciamana, troveremo la Carta di Ozma.
COSE IMPORTANTI DA RICORDARE:
- NON rilassatevi mai, la situazione potrebbe cambiare a vostro sfavore in pochi secondi.
- CURATE tutto il vostro gruppo ad ogni opportunutà, anche se non c'è ne bisogno.
- NON impiegate mai tutto il gruppo per attaccare, se qualcosa andrà storto, dovrete passare per almeno quattro attacchi prima di poter correre ai ripari, guardate cosa fa Ozma, poi agite di conseguenza.