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Novembre 2004




  
   

Ciao sono Miss Aeris e vi do il benvenuto nel fantastico mondo di Final Fantasy IX !! All'interno di questa sezione troverete tutto.. ma proprio tutto sul nostro videogioco preferito. Soluzioni, trucchi e segreti vi aiuteranno a completare il gioco al 100%.



  soluzione disco 3  

Prima Parte - Disco 3

.: VIVA LA REGINA GARNET!! :.

Il terzo disco di apre con la commovente scena di Daga che piange sulla tomba della madre, la ragazza è davvero tristissima, inoltre sta per iniziare la sua incoronazione e deve reagire a questo dolore! Anche Gidan è veramente depresso: ora che Daga sta per diventare regina non ci sono più possibilità di vedersi... figuriamoci una regina ed un bandito!! Il resto del gruppo ha intenzione di andare a vedere la recita di Carmen al teatrino, ma Gidan per ora preferisce rimanere alla taverna. Nei panni di Vivi andiamo a fare un giretto per la città.. è passato parecchio tempo dall'ultima volta in cui siamo stati quì! Superiamo il pub e parliamo con la madre di Hippo, sta ancor cercando di rimettere in forma il figlio, perchè non aiutarla! Ci sono delle ottime carte in palio, ma solo una volta raggiunti i livelli alti (consultiamo la sezione relativa al minigioco della corsa per gli altri dettagli); per conoscere il livello attuale di Hippo, ci basterà parlare con lui. Ora dirigiamoci verso l'Officina, che si è parecchio rifornita rispetto all'ultima volta, così come il Negozio di armi lì affianco; cerchiamo di acquistare in maniera particolare qualche Cavigliera e delle nuove armi per Gidan.

La madre di Tommino sta girovagando in cerca di suo figlio, teniamo gli occhi aperti durante i nostri spostamenti per trovarlo. Marcus e Blank si trovano fuori dal teatrino e vogliono che Vivi entri insieme a loro, ma non accontentiamoli per ora, abbiamo ancora delle cose da fare prima. Ecco Tommino!! Si trova dietro l'angolo e ha perso nuovamente il suo micio! Rechiamoci al campanile e consegnamo la corrispondenza a Kupò, prendiamo la lettera che ci darà da parte di Moliscia.. parla di un oggetto speciale.. chissà a cosa si riferisce! Troveremo anche Stilzkin, compriamo gli oggetti in offerta per 777 Guil (una Piuma Fenix, una Megapozione e un Elisir), prima di andare via, saliamo le scale del campanile e tiriamo la corda, per mettere le mani sulle carte di Hippo, cioè Shivae una carta Lamù; inoltre, se non abbiamo tirato questa corda durante il primo Disco, otterremo anche le carte Aironet, Phang e Goblin. Ora possiamo andare a vedere la recita!

La scena si sposta sul Dottor Totto che entra nella stanza di Daga per restituirle le pietre che Brahne le aveva estratto, cioè l'Ametista, l'Opale e il Topazio, ora la nostra amica può evocare di nuovo gli Eidolons, ma questo non le basta per tornare ad essere felice! Uscendo il Dottor Totto si imbatte con Eiko, che non ha ancora rinunciato a Gidan, e in un modo o nell'altro convince il dottore ad aiutarla a scrivere una lettera d'amore. Nel frattempo Totto nota il corno della bambina e capisce le sue origini.. ma lei corre via come un razzo, così velocemente che va a sbattere su Kalò! Il capo dei Tantalus accetta di consegnare lui stesso la lettera a Gidan, ma è talmente distratto da perderla... la ritrova Beatrix e dopo averla letta si convince che è stata scritta per lei da Steiner! Nel frattempo Gidan è sempre alla taverna: i tentativi della banda di tirarlo su di morale non servono a nulla, tuttavia accetta di accompagnare Vivi al castello da Daga. Lungo la strada facciamo una scappatina al teatrino per salutare Carmen o non ci perdonerà il fatto che non ci siamo fatti vivi! Raccogliamo i 2.680 Guil che troveremo fra i tavoli ed usciamo. Ora che abbiamo raccolto un pò di soldi, se non l'abbiamo già fatto prima, ritorniamo all'Armeria e parliamo con i fratelli Puddu, per partecipare al loro divertente mini-gioco.

Nel frattempo Kupò ha ricevuto in consegna una lettera da Stilzkin, leggiamola e salviamo i nostri progressi. Dirigiamoci verso la piazza centrale e da quì verso il molo, per incontrare Amarant e Frejia nel bel mezzo di un litigio, prima di salire sulla barca esaminiamo questa zona per recuperare 3.927 Guil ed una Piuma Fenix. Dopo essere scesi dalla barca, raccogliamo un'altra Piuma Fenix ed un Etere ai lati del molo, proseguiamo verso il castello per recuperare dei Lapislazzuli dietro la fontana. Facciamo una piccola deviazione verso ovest per visitare la torre, raccogliamo la Piuma Fenix vicino alle sbarre sulla destra, ora entramo nella stanza di Nettuno (a sinistra) per trovare la Stellazio Leo nell'angolo superiore a destra. Ora ritorniamo indietro per raggiungere l'Entrata del Castello.

Steiner non ha alcuna intenzione di farci incontrare Daga, ma si arrende appena glielo chiede Vivi! La ragazza indossa il suo vestito per l'incoronazione - è così bella che Gidan non riesce a dire nulla! - Daga ed Eiko si scambiano i gioielli.. ora ci sono due gioielli ancestrali! La notte cala e la storia della lettera d'amore procede.. dopo una serie di equivoci la missiva viene ritrovata da Steiner, che leggendola crede (anche lui!) che quei versi siano stati scritti per lui! Nel frattempo si avvicina Beatrix, anche lei convinta che quelle frasi d'amore siano dedicate a lei.. quando sembra avvicinarsi il lieto fine, la magia viene interrotta da Kalò!!!

.: IL GRANDE TORNEO DELLE CARTE :.

La scena si sposta sulla nostra squadra: Gidan decide di partire per Toleno e partecipare al Torneo di Carte. Mentre ci inoltriamo nel sottosuolo per prendere il Gargant, partirà un'ETR che ci avverte dell'arrivo dei giullari gemelli ad Alexandria.. cosa avranno in mente? Una volta scesi dal Gargant, Vivi decide di andare a casa sua per un pò, forse sarebbe meglio raggiungerlo... Il maghetto sta osservando l'oceano al momento del nostro arrivo, ora scopriremo qualcosa in più sul suo passato non proprio piacevole! La foresta nei paraggi della Caverna di Quan contiene un Quiz a sorpresa, dovremo essere in grado di trovare il Ragtime Rat due volte. Visto che siamo in zona possiamo andare a visitare Dali, la negoziante Francesca Buttalesca ha alcune nuove teorie sul gioco delle carte, e il Capo Villaggio non è nei paraggi, approfittiamone per rovistare a casa sua facendo attenzione a non svegliare suo figlio, esaminiamo la scrivania un paio di volte per ottenere una Mini-Brahne. Purtroppo il mulino a vento è ancora non funzionante, perciò non potremo raccogliere i tesori al piano di sopra.. ci serve la chiave per rimetterlo in moto! Per ultima cosa, andiamo ad esplorare l'orticello nella zona est del villaggio, per recuperare un Elisir.

Non abbiamo nient'altro da fare nei paraggi, quindi dirigiamoci verso Toleno: appena varcato il cancello ci ritroveremo automaticamente a casa del Dottor Totto, dopo aver parlato con lui, il gruppo si dividerà lasciando Gidan da solo. Appena possibile, lasciamo la torre per assistere ad un paio di ETR,  che ci mostreranno cosa sta combinando il resto del gruppo. Prima di dirigerci al Cartodromo, possiamo dedicarci ad alcuni eventi secondari e allo shopping nei vari negozi della città. Salviamo il gioco appena raggiunto il Moguri accanto all'Armeria ed entriamo nell'edificio. C'è un nuovo mostro nella gabbia, si tratta di un Catoblepas, badiamo bene a non affrontarlo se non abbiamo raggiunto almeno il livello 30. Nel caso in cui fossimo pronti equipaggiamo l'Angel Bless e attiviamo le abilità Mp x Attacco, Besticida, Antimedusa, Abracadabra, Autopozione; durante il combattimento sfruttiuamo gli attacchi fisici e la Trance. Dopo la vittoria otterremo 15.000 Guil. Prima di lasciare la Maison du Chevalier, non scordiamo di acquistare la Spada Coral (a meno che non l'abbiamo già rubata a Lanì).

Ora possiamo riprendere i nostri affari per Toleno: andiamo a trovare la Regina Stella, ci darà dei premi in cambio delle monete Stellazio ritrovate. Visitiamo anche la Casa d'Aste e se ce lo possiamo permettere acquistiamo una Materioscura, con la quale le nostre invocatrici potranno chiamare la Eidolons Odino. Ora non ci resta che dirigerci al Cartodromo, durante il tragitto assisteremo ad un ETR in cui Eiko riceve una Fascia Chimera.

E' finalmente giunto il momento del torneo: dovremo iscriverci al banchetto che sta fuori dallo stadio, faremo anche la conoscenza del campione favorito.. si tratta di una ragazza molto carina di nome Erin la Marinaretta... ovviamente Gidan metterà subito all'opera tutte le sue arti seduttive!! A questo punto, se abbiamo seguito questa guida, dovremo avere una certa dimestichezza con il gioco del Tetra Master e già formato una bella collezione di carte. Se così non fosse e avessimo meno di 5 carte nulla è perduto! Rechiamoci dal Dottor Totto per farci prestare le sue.. ci ritroveremo con le carte Cerberus, Kyactus, Ochu, Dragonfly e Save the Queen... non male!! Bene siamo pronti per iniziare!!

- TURNO 1: Il nostro primo sfidante si chiama Weik dei Tetti e non ha alcuna carta decente.. vinceremo senza neanche accorgercene! Dopo la nostra prima vittoria, seguirà un ETR in cui vedremo Amarant intento a rivelare il suo passato a Frejia... Approfittiamo per salvare i nostri progressi e per assistere ad un altro ETR.

PICCOLA DEVIAZIONE: Prima di proseguire con il torneo, c'è una cosa che dovremo fare ora, ossia ritornare a Dali e recuperare una certa cosa! Non preoccupiamoci per la competizione in corso, per riprendere da dove abbiamo sospeso ci basterà entrare nel cartodromo.

Ritorniamo a casa di Kapu esaminiamo in sequenza rispettivamente 2 volte il tavolo e 2 volte la scala ed infine la stufa otterermo così la Chiave di Kapu. Ora ritorniamo al mulino ed utilizziamo la chiave per aprire la stanza chiusa che sbuca in un cortile interno che ospita un chocobo, esaminiamo la parte destra del luogo e troveremo uno scrigno nascosto, in cui potremo recuperare ben 30.000 Guil, se lo riesamineremo otterremo il caffè Bluman. Ora usciamo da quì e saliamo le scale, il meccanimo si è fermato e noi potremo accedere dall'altra parte e mettere le mani du due forzieri contenenti un Cerchietto ed un Elisir.

A questo punto, dovremo avere nell'inventario i tre tipi di caffè che ci ha chiesto il signor Molid che vive nella Torre di Vedetta accando a Dali. Andiamo a fargli visita e consegnamogli i caffè che tanto desidera: lui sarà così contento che ci donerà il famoso Modellino dello Scenalante Primavista; per vederlo però dovremo recarci al Covo dei Tantalus a Lindblum. Per tutti i dettagli su questa missione secondaria, consultiamo pure la relativa pagina. Bene, fatto questo corriamo subito a Toleno per proseguire il torneo!

- TURNO 2: Chi dovremo affrontare nel secondo turno dipenderà dalle azioni svolte da Vivi appena giunti a Toleno, ossia se si è recato o meno alla Caverna di Quan. In caso affermativo dovremo vedercela con Cardona Bishop, anche lui abbastanza facile da battere. Se invece Vivi è rimasto a Toleno ci scontreremo contro Mario Popolano, che possiede la rarissima Carta Nemingway; non sarà facile vincerla poichè lui è un ottimo giocatore, ed è altamente consigliato salvare la partita prima dell'incontro!

Nota
: Non prendiamo parte all'ultimo round prima di aver visto tutti gli ETR, ci sono parecchie cose che devono essere spiegate, quindi andiamo in giro finchè non le avremo viste tutte.

- TURNO 3: Bene, bene credevamo fosse Erin la Marinaretta la campionessa in carica del torneo, ed invece in quest'ultimo turno ci troveremo davanti il Granduca Cid, sempre in versione scaraburi! Il nostro amico utilizza solamente delle Carte Scaraburi - ma come ha fatto a diventare campione!! - niente di più semplice da battere! Come premio finale, otterremo un Trasmigranello e almeno una carta Scaraburi!

     

Fermiamoci a parlare con Cid: egli è venuto sin quì a bordo della Hilda Garde II, la sua nave volante, sembra che pensi ci siano dei problemi in arrivo.. Improvvisamente fa la sua comparsa Eiko che ci avvisa che Alexandria è nei guai e Daga non è certo nelle condizioni migliori per preoccuparsi di questo.. dobbiamo subito correre da lei! Per fortuna Cid ci mette a disposizione il suo mezzo di trasporto, questo ci permetterà di arrivare molto più in fretta!

.: ALEXANDRIA IN FIAMME :.

Mostri: Nebbiosaurus

Appena giunti in città, troveremo Kuja nella piazzetta in preda ad uno dei suoi deliri, ha intenzione di evocare Bahamut e distruggere Alexandria.. non può dire sul serio! Ma purtroppo il re dei draghi sbuca davvero dalle nuvole e inizia a seminare il panico per la città! Daga non sa davero cosa fare, perciò toccherà a noi avere sangue freddo ed organizzare al meglio il nostro esercito. Assegnamo un compito ad ogni soldato.. in teoria non importa chi fa cosa, potremo solo limitarci a farli uscire il prima possibile, ma tutto sommato, se nelle nostre scelte terremo conte delle caratteristiche di ognuno di essi, riceveremo un oggetto più o meno prezioso da Beatrix. Ecco qualche indicazione di come dovremo impartire gli ordini:

- Raccogliere informazioni: Bruschen & Koher
-
Chiedere aiuto militare a Cid: Paillot & Rauda
-
Aiutare le persone in difficoltà al borgo: Weimall & Hagen
- Preparare il gran cannone: Togehen & Megen

Se seguiremo queste indicazioni Beatrix ci donerà una Spilla d'Angelo, altrimenti otterremo solo un Elisir, un Etere o una Pozione se indovineremo rispettivamente 3/2, 1 o zero abbinamenti.

Ci ritroviamo nei panni di Steiner e Beatrix, che cercano di fare del loro meglio per difendere la città, cerchiamo di equiaggiare al meglio Steiner, avremo sicuramente notato che i suoi livelli sono bassissimi! Attiviamo l'abilità Level Up, diamo al nostro cavaliere l'Elmo di Stoffa che equipaggia Beatrix e cerchiamo di abbattere quanti più Nebbiosaurus possibile.. questo esercizio ci permetterà di guadagnare almeno tre o quattro livelli! Dalla piazza dirigiamoci verso il corso e da lì in direzione del pub, ricordiamo di curarci spesso durante le battaglie, dato che non avremo molte occasioni per prendere il controllo. Lo scontro finale contro i Nebbiosaurus avviene quando Steiner entra in Trance, dopodichè la scena si sposta su Daga, che si risveglia all'improvviso al suono di una musica.. non può sapere che è soltanto lei a sentirla! Una specie di campo di forza   ha bloccato tutte le porte, tranne quelle del percorso che dovremo seguire. Saliamo su per le scale, fino al grande ingresso, poi giriamo a sinistra  e saliamo i gradini, le statue ai lati del percorso faranno cadere le loro spade man mano che le oltrepasseremo; non appena usciremo dalla porta, un'enorme torre si formerà davanti a noi, saliamo le scale fino a non poter andare oltre.. siamo sul tetto del castello.. e adesso?

La nave volante di Cid si sta avvicinando velocemente ad Alexandria, tutto d'un tratto il ciondolo di Eiko inizia a lampeggiare, come per un gesto istintivo, la bimba corre verso la prua della nave e salta giù urlando "Deve essere il Giorno del Giudizio!". Una forza magica guida Eiko da Garnet e la tiene a mezz'aria facendola scendere lentamente, le due lune sono allineate: è il momento del giudizio di Alexander! Un'enorme paio di ali oscura il castello, come farebbe una madre che protegge il suo bambino; Bahamut, irritato dall'interferenza, sputa una palla di fuoco verso il castello, ma senza risultato. Alexander risponde con il suo Giudizio - una raffica di laser colpisce ripetutamente il Re dei Draghi, fino a farlo sparire in un'esplosione  assordante. Kuja non sembra impressionato.. cosa potrà mai fare stavolta? Chiama a sè l'Invincibile, una sorta di nave volante.. sembra manovrata da un cavaliere nero, Kuja lo chiama Garland e appare preoccupato del fatto che sia quì! Il misterioso figuro con i suoi poteri annienta Alexander, ma la cosa strana è che non è dalla parte di Kuja!!

Gidan nel frattempo ha raggiunto il castello, ora dovremo recuperare Daga ed Eiko, ci sono varie cose da fare lungo il tragitto, ma qualsiasi cosa facciamo NON esaminiamo per nessuna ragione il libro situato nella libreria di sinistra della Biblioteca! Si tratta di un potente boss, Dantarian, che adesso non abbiamo proprio il tempo di affrontare, o perlomeno non prima di aver sistemato il nostro equipaggiamento e salvato la partita! Assicuriamoci che tutti siano usciti dal castello ed andiamo a parlare con Monsciù per salvare la partita. Ora è arrivato il momento di affrontare quel libro: se Gidan non ha raggiunto almeno il livello 33, la battaglia si preannuncia piuttosto aspra, ad ogni modo prepariamoci ad un lungo lungo faccia a faccia.

Dantarian
Livello raccomandato: 33
Hp: 22.000 circa
Mp: 1.500 circa
Ruba: Demon Armour, Foroforchetta, Elisir, Etere
Oggetti ricevuti
: Pantofole
Exp ricevuti
:12.600
Ap ricevuti
: 30
Guil ricevuti: 4.500

Strategia: Il nostro scopo sarà distruggere il demone che si cela fra le pagine del libro. Una volta aperto, attacchi come Firaga, Blizzaga e i normali attacchi fisici di Gidan, causano fra i 2.000 e i 3.000 Hp di danno, che teoricamente corrispondono a sette o otto colpi, il problema sta nel fatto che il libro non si apre quasi mai alla pagina giusta! Ogni volta che lo attaccheremo si aprirà su una pagina a caso, tre volte su quattro sarà quella sbagliata ed il libro si richiuderà. Ed è proprio in questa condizione che è più pericoloso, poichè userà il suo attacco Tempesta di Carta, che infligge circa 1.200 Hp di danno, e Sentenza che causa morte graduale. Sarà estremamente difficile cercare di sottrargli la Demon Armour, anche se abbiamo equipaggiato l'abilità Cleptomane! Curiamo Gidan non appena i suoi Hp scendono sotto i 1.300 e facciamo lo stesso con gli altri sotto i 1.000, lanciamo anche Ali del Vento ogni 4 o 5 turni tanto per essere sicuri! Possiamo capire se il libro si aprirà alla pagina giusta se esiterà per un secondo dopo averci mostrato il numero della stessa. Se la pagina dovesse essere quella giusta usiamo la magia di Vivi o la Trance di Gidan; quando è aperto il boss può lanciare solo Veleno, a cui dovremo essere immuni se ci siamo equipaggiati preventivamente. MAI utilizzare attacchi fisici normali sulle pagine sbagliate, poichè il libro si chiuderà immediatamente. Per tutti gli altri dettagli su questo combattimento, consultiamo pure la relativa sezione Dantarian sul sito. Una volta sconfitto il mostro otterremo delle Pantofole oltre alle altre ricompense in Guil ed EXP.

Ora che abbiamo sistemato quel demone, è ora di raggiungere Daga, sappiamo già dove si trova e che l'Invincibile è proprio sopra di lei! Ritorniamo velocemente da Monsciù per salvare i nostri progressi, e quindi dirigiamoci verso le torrette. Gidan cerca di convincere tutti quelli che incontra ad andarsene finchè possono! Mentre egli sale le scale che portano da Daga ed Eiko, l'Invincibile decide di rompere il silenzio: il castello inizia a tremare sotto le sue onde sonore, Gidan si tuffa e acchiappa Daga giusto in tempo.. come faranno ad uscire vivi da lì nessuno lo sa.. tutto ciò che possiamo vedere è l'intera città che viene ridotta in frantumi.

.: LINDBLUM - LE TRE POZIONI :.

Ci risveglieremo nella stanza degli ospiti di Lindblum.. come ci siamo arrivati è un vero mistero! Il programma di riparazione sta andando bene e la città sta cominciando a sembrare nuovamente abitabile. Raccogliamo il Bracciale Ego e l'Elisir dai forzieri e parliamo con Mokku, prendiamo in consegna la lettera per Moldon (che si trova alla Locanda) ed usciamo dalla stanza. Parliamo con Blank e chiediamogli di Daga.. dovrebbe essere sulla terrazza con il telescopio, non sembra che abbia molta voglia di chiacchierare, forse dovremo lasciarla sola per un pò. Nel corridoio assisteremo ad un ETR che ci annuncia l'arrivo di Quina al porto di Lindblum. Nel frattempo Cid ci vuole vedere, e ci aspetta nella sua stanza, quindi andiamo al piano di sopra, parliamo alle guardie ed entriamo attraverso l'ingresso superiore, l'incontro avrà luogo nella Sala del Consiglio. Proprio quando la riunione inizia ad entrare nel vivo, Eiko arriva di corsa per dirci che Daga ha perso la voce! Andiamo a trovarla nella stanza degli ospiti per trovare conferma nelle parole della piccola... che strano, forse è stato lo shock per quello che è successo a causarle questo mutismo! Una serie di ETR ci mostreranno i pensieri di Daga ed i nostri nemici che hanno rubato l'Hilda Garde I.

Gidan è molto irritato: l'unico modo possibile che abbiamo per raggiungere Kuja è quello di costruire un'altra nave volante, ma per far ciò abbiamo bisogno dell'aiuto di Cid, che in versione scaraburi può fare ben poco! Il Dottor Totto sembra ricordare una vecchia ricetta per ridare a Cid la sua forma umana, ma occorre mescolare tre diverse pozioni, la Pozione Insolita, la Pozione Sospetta e la Pozione Avvenente nella proporzione 5:2:3, ma dove trovare questi ingredienti ormai in disuso? D'ora in avanti quando parleremo con la gente, saremo in grado di chiedere informazioni sulle pozioni. Per prima cosa andiamo alla Taverna, lasciamo un commento al banco e andiamo da Moldon al piano di sopra per lasciargli la lettera di Mokku, salviamo la partita e proseguiamo per l'area successiva. Nei pressi della casa del Mago Gon, cerchiamo sulla sinistra nel viottolo che porta alla chiesa per raccogliere la Stellazio Sagittarius. Le uova di colombo all'interno della casa si sono schiuse e possiamo prelevare alcuni oggetti preziosi, quali una Panacea e un Elisir; prima di andare via, diamo anche un'occhiata all'ultima edizione del libro "Il Collezionista di Carte".

La Pozione Avvenente può essere reperita da Alice: il suo negozio ora è distrutto e lei non sa cosa farsene, la ragazza si trova in questo momento in piedi di fianco all'Armeria, parliamole per ottenere il primo ingrediente. Diamo anche un'occhiata alla mercanzia del negozio affianco, dovrebbe avere dei nuovi giocattoli per Vivi, Daga ed Eiko. Per il secondo ingrediente dovremo recarci nel Borgo Teatrale, alla stazione incontreremo una coppia di burmesiani che abbiamo salvato nel primo disco, i loro bambini sono finalmente nati! La Pozione Sospetta si trova in un angolo nello studio della Casa del Pittore, dovremo chiedere informazioni a Michele prima di poterla prendere, c'è anche un forziere nei pressi della scala, contente dei Lapislazzuli. Infine la Pozione Insolita si trova nelle mani di Er Cina, quest'ultimo è intento a riparare il rifugio dei Tantalus, sempre nel Borgo Teatrale. Parliamo al nostro amico per ottenere l'ultimo ingrediente ed entriamo nella nostra base per recuperare 4.826, 1.273 e 970 Guil da tre forzieri al suo interno.

Ora non ci resta che ritornare alla stazione, ma prima di prendere l'Aircap parliamo con l'ingeniere seduto sulla panchina e sfidiamolo a carte, dato che possiede molte carte interessanti, come Scrocca Mao, It, Ragtime, Boggy ed altre; inoltre è un ottimo giocatore, perciò è consigliato salvare ad ogni partita se non vogliamo perdere pezzi importanti. Ora è il momento di ritornare da Cid.. finalmente possiamo ottenere la nave volante! Il Dottor Totto prepara la pozione seguendo le proporzioni.. e voilà.. il Reggente si trasforma in una rana!! Ora di costruire una nave non se ne parla proprio.. ma possiamo usare una delle navi della flotta di Alexandria! Vivi suggerisce di recarci al Villaggio dei Maghi Neri per scoprire perchè alcuni di loro si sono alleati con Kuja. Nel frattempo un ETR ci mostra Quina mentre ne combina una delle sue.. quando imparerà che nessuno dà via nulla gratuitamente! Per evitare che si metta nei guai interviene Gidan per pagare il negoziante per la sua ingordigia.

Dirigiamoci ora verso la Porta del Drago Terrestre e raccogliamo la Panacea nell'angolo a destra, saliamo sul trenino per andare alla Porta del Drago Marino, scoviamo la Fascia Chimera nascosta in fondo alla schermata. Usciamo fuori per ammirare la nostra nuova nave attraccata lungo la banchina del porto, avviciniamoci ad essa per salire al bordo del Narciso Blu. Una volta partiti, possiamo parlare con Cid per cambiare i membri del nostro party, teniamo a mente che, se scegliamo di portare Daga con noi, le sue abilità saranno notevolmente limitate a causa del mutismo di cui soffre, ciò vuol dire che non sarà in grado di effettuare magie e invocazioni. Controllare il Narciso Blu è estremamente semplice, ecco i comandi base che potremo utilizzare:

: partire
: annullare selezione
: sbarcare
: ritornare sul ponte
SELECT: mappa navigazione
e : spostare la visuale a sinistra o a destra

Non appena ci sentiremo pronti, parliamo con Blank per iniziare il nostro viaggio. Prima di raggiungere il Villaggio dei Maghi Neri, ci sono alcune missioni secondarie che potremo svolgere, l'uso della nave volante inoltre velocizzerà tantissimo i nostri spostamenti, e se vorremo portemo evitare gli incontri casuali. Ad ogni modo ecco una lista delle cose da fare:

1. Dedicarci al minigioco della Caccia alle Rane: ormai gli stagni si saranno ripopolati e noi potremo riprendere anche a potenziare il Kero Shot di Quina; inoltre potremo raggiungere una nuova Palude di Qu, situata in un isoletta delle Isole Salpege nel Continente Dimenticato.

2. Possiamo andare a caccia di nuovi tesori e potenziare il livello del nostro Chocobo, proseguendo la missione Becca quì Choco, nuove chocografie e tanti tesori aspettano solo di essere riportati alla luce.

3. Il nostro gruppo avrà senz'altro bisogno di un pò di allenamento, in particolare alcuni personaggi non hanno appreso svariate abilità (per esempio Amarant che è l'ultimo arrivato), equipaggiamo Level Up e Abilità Up e affrontiamo i mostri della spiaggia nei pressi della Chocogolfo o dove più preferiamo; possiamo anche approfittare ora per andare a caccia di nuove Magie Blu per Quina.

4. I minigiochi di Ragtime Rat, dei Mostri Amichevoli e l'evento secondario dei Moguri della Grotta di Ghizamaluk, la cui risoluzione ci farà guadagnare parecchi Guil e Ability Point extra.

5. Possiamo fare un salto dalla Regina Stella a Toleno per consegnarle le ultime Monete Stellazio ritrovate e riscuotere i relativi premi.

6. Perchè non fare ritorno ad Alexandria e vedere come se la sta passando la gente dopo la distruzione della città, inoltre ci sono vari oggetti da raccogliere fra le macerie, fra cui anche parecchi Guil. Approdiamo alla Porta del Drago Marino e dirigiamoci verso il castello, esaminiamo i resti sparsi per la piazza all'entrata per ottenere un Peridodo, uno Zaffiro e un Opale situato sul molo. La barchetta che conduce al borgo si è stranamente salvata, saltiamo pure a bordo e vediamo come và in città! Raccogliamo il Topazio sul lato sinistro e ben 4.832 Guil sotto la scala a destra, proseguiamo lungo il corso esaminiamo l'ingresso dell'Armeria per ottenere 365 Guil, setacciamo il lato sinistro e quello destro della via dove troveremo un Ametista e una Panacea. Nella Piazza principale c'è una bimba che corre, parliamole per ottenere la Carta Alexandria, ora dirigiamoci verso il Teatrino e poi al campanile, esaminiamo le rovine sulla destra per ritrovare una Tenda. Salviamo i nostri progressi da Kupò, usciamo e dirigiamoci verso la via principale, stando attenti a non lasciarci sfuggire un Etere e uno Zaffiro posti lungo il lato sinistro della strada. Una volta conclusa la nostra esplorazione possimao ritornare al Narciso Blu e far rotta verso il Villaggio dei Maghi Neri, nel Continente Esterno.

.: SULLE TRACCE DI KUJA :.

Raggiungiamo la spiaggia di fronte alla foresta, se non abbiamo visitato la Palude di Qu in questa zona facciamolo ora, catturiamo con Quina qualche rana, almeno fino a raggiungere quota 33, in modo che ottenga la Bistroforchetta e facciamoci strada fino al Villaggio dei Maghi Neri. Appena arrivati noteremo che se ne sono andati via tutti, tranne tre persone, ossia il Capo del villaggio e i due guardiani del Chocobo. A quanto pare gli altri stanno aiutando Kuja, che in cambio ha promesso loro di prolungargli la vita. Raggiungiamo la capanna del Chocobo, proprio in tempo per assistere alla schiusura dell'uovo... caspita il piccolo pennuto è davvero carino!! I sentimenti del capo villaggio hanno finalmente la meglio ed egli ci rivela il luogo in cui si trova Kuja: è sulla parte orientale di questo continente, al di sotto delle sabbie mobili. Ritorniamo subito alla nave volante e dirigiamoci verso est, lungo la costa, fino a raggiungere una piccola spiaggia.

Ci troviamo nel Deserto di Chiera, zona popolata da terribili Lumbrikus: questi giganteschi vermoni hanno parecchi Hp e degli attacchi davvero potenti; possiamo sbarazzarci di loro causandogli Status Sonno o Cecità, ma sempre indossando delle protezioni contro Caos. Riconosceremo l'area che ci interessa visitare una volta avvistati gli enormi "laghi" di sabbie mobili. C'è anche un Quiz a sorpresa nel boschetto limitrofo alla zona, partecipiamoci e salviamo la partita. Ritorniamo ai mulinelli di sabbia: tre di essi in realtà sono le tane di altrettanti Antoleon, ma quello più vicino a noi sulla sinistra, dal quale non schizza fuori la sabbia, nasconde l'ingresso alla reggia di Kuja. Scopriremo a nostro discapito che il furbastro ci stava aspettando - era una trappola - ci ritroveremo in una piccola stanza sospesa al di sopra di un pozzo pieno di lava.. non abbiamo scelta, dobbiamo fare ciò dice lui! Kuja vuole che ritroviamo una pietra speciale situata nel Continente Dimenticato, non ci spiega affatto perchè non può prenderla lui, anche se ci lascia intuire che la zona è protetta da una barriera anti-magia.

Scegliamo saggiamente i membri del nostro party, io consiglierei Gidan, Quina, Steiner ed Eiko; Daga non è affidabile al momento, è sempre affetta da mutismo che le impedisce di usare gli incantesimi e non è un granchè come guerriera! In verità in un ambiente senza magia, anche Eiko è altrettanto inutile, ma non possiamo lasciare l'altra parte del gruppo senza un combattente decente! Una volta sistemati, Kuja ci trasporterà al molo, la Hilda Garde ci sta aspettando insieme a Zon e Son. La nostra destinazione è la città di Oeilvert, ma la nave volante non sarà in grado di portarci direttamente sul posto, ma verremo lasciati all'ingresso del Canyon Sciavesis. Nella World Map premendo il tasto in corrispondenza dell'idrovolante avremo la possibilità di acquistare degli oggetti: approfittiamo per fare buona scorta di oggetti di recupero come Pozioni, Megapozioni, Eteri, Vaccini, Antidisturbine, Aghi Dorati e Colliri.

.: A CACCIA DELLA PIETRA GULGU :.

Mostri: Adamanthart, Armstrong, Catoplepas, Javahook, Kyactus (Pianura Breasa e Canyon Sciavesis) 

Prima di dirigerci verso Oeilvert, possiamo andare verso nord e visitare la Palude di Qu.. altre rane in vista per Quina!! Poco più a nord di quì, possiamo scorgere delle impronte di Chocobo: se ci va possiamo chiamare il nostro amico pennuto con un pò di Erba Ghisal ed evitare di farci un bel pezzo di strada a piedi, dato che Oeilvert si trova molto a sud rispetto a dove ci troviamo. Ci sono parecchi nemici pericolosi sparsi per questo labirintico canyon, come gli Armstrong, gli Adamanthart e dei gruppi di Kyactus; questi ultimi in particolare cercheranno di infliggerci lo status Caos e ci indurranno a colpire uno dei Kyactus nascosti, attiviamo l'abilità Anticaos e non avremo problemi. Inoltre avremo anche la possibilità di incontrare il Mostro Amichevole Javahook, consegnamogli uno Smeraldo per ottenere in cambio ben 80 AP.

.:  OEILVERT :.

Mostri: Hoga, Epitaph

Non appena giunti a destinazione, verremo accolti da Mimosa, comprensibilmente contenta di vederci, ci chiederà anche di consegnare una lettera a Moel. Approfittiamo della sua presenza per salvare i nostri progressi, ma soprattutto per acquistare qualche nuovo oggetto dal suo negozio; non badiamo a spese ed investiamo molto denaro per il nostro potenziamento, soprattutto in virtù del fatto che non potremo utilizzare nessuna magia. Inoltre Oeilvert è piena di creature pericolose e l'unico modo per procedere sta nell'attaccare costantemente. L' Epitaph ucciderà sicuramente almeno uno dei nostri personaggi, così come il Garuda, dovremo proseguire con le battaglie rassegnati al fatto che quel personaggio non riceverà nessun punto esperienza. Per facilitarci le cose in attiviamo le abilità MP x attacco, Volaticida, Pietricida, Homicida, OcchioXocchio, Antimedusa, Level Up e Ability Up.. ci sono in serbo per noi una valanga di EXP ed AP! Ci sono anche parecchi oggetti da raccogliere dai forzieri lungo il percorso!

Dopo aver attraversato grande portone nella Hall e parlato con i moguri, prendiamo la porta a destra, dove troveremo Stiltzkin, compriamo i suoi articoli in offerta per 888 Guil e consegnamo la lettera a Moel: Mimosa è preoccupata per Artemisio.. speriamo non gli sia successo nulla! Salviamo la partita e ritorniamo nella Hall, direttamente di fronte all'entrata c'è una Panacea, saliamo i gradini per raccogliere un Rising Sun dal forziere, da quì camminiamo verso sinistra ed esaminiamo la sfera azzurra facendola, in questo modo, diventare rossa. Prendiamo l'Elisir dalla cassa dietro di essa e scendiamo nuovamente al piano di sotto nella Hall. Entriamo nella stanza a sinistra, un ologramma apparirà non appena ci avvicineremo al centro dell'area.. Gidan non riesce a capire cosa dice.. raccogliamo la Diamond Sword dal forziere in basso a destra e l'Amiantobarda passando dietro l'ologramma. Scendiamo giù per le scale, fino alla Sala Navale, dove troveremo 4 sfere che dovremo azionare secondo un certo criterio, tocchiamole quindi in senso orario, in base all'ordine numerico indicato sulla mappa, per accendere i proiettori che ci faranno conoscere le origini dell'Invicibile; non scordiamoci di prendere il Bomber e gli Zoccoli dai forzieri a destra.

Saliamo le scale in alto a sinistra, oltrepassiamo il ponte ed esaminiamo la sfera blu al centro della stanza, un altro ologramma ci narrerà la storia di un pianeta chiamato Tera -  sembra familiare! - quindi proseguiamo per la Sala del Racconto, che adesso è accessibile. Per qualche strano motivo, solo Gidan riesce a capire ciò che le voci stanno dicendo, la Sala dei Pianeti sta proiettando un nuovo ologramma.. un momento sembra proprio Gaia.. cosa potrà mai significare? Ritorniamo quindi velocemente alla Hall, sistemiamo l'equipaggiamento e salviamo i nostri progressi da Moel, infine proseguiamo verso sinistra e raccogliamo la Dogi di Tai-Chi dallo scrigno in fondo alla sala. Prima di proseguire attiviamo le abilità Anticaos, Cleptomane e Volaticida, saliamo sulla piattaforma per scendere al livello inferiore dove si trova la Pietra Gulgu. Eccola.. è proprio davanti ai nostri occhi, ma come stiamo per prenderla uno strana nave fantasma ci attacca!

ARKA
Livello raccomandato: 40
Hp: 25.000 circa
Mp: 1.300 circa
Ruba: Bomber, Holy Lance, Elisir
Oggetti ricevuti: Side/reo, Etere
Exp ricevuti
: 0
Ap ricevuti
: 11
Guil ricevuti: 5.900

Strategia: Questa nave gigante è dotata di cannoni laser capaci di ridurre i nostri Hp ad 1! Gli altri attacchi che sarà in grado di sferrarci colpiranno tutta la squadra. Nonostante questo, Arka è davvero facile da battere, specialmente se Steiner o Gidan entreranno in Trance. Anche in questo caso, sarà davvero difficile rubare gli oggetti che trasporta, in particolare la Holy Lance.. potrebbe capitare addirittura di non riuscire a prenderla!

Una volta eliminato il boss, possiamo finalmente prendere l'importantissima Pietra Gulgu e uscire di quì! Dal menu Equip del nostro inventario disequipaggiamo i capi migliori che abbiamo indossato, poichè a brevissimo la scena si sposterà sull'altro gruppo!

.:  ALLA REGGIA DEL DESERTO.. :.

Come previsto, Kuja non ha mantenuto la parola data! Una clessidra gigantesca è stata azionata e quando si esaurirà il resto del gruppo cadrà nella lava sottostante. Cid è l'unico a non essere segregato in una gabbia.. è tutto nelle sue mani! Sentiremo parlare i Maghi Neri di una trappola che hanno allestito più avanti, a quanto pare dovremo attivare tutti gli interruttori per disabilitarla... non so perchè ma sembra tutto troppo facile! Nei panni di Cid ranocchio, abbiamo sei minuti di tempo per bloccare la clessidra.. Che sorpresa.. c'è un Boggy in gabbia a guardia delle chiavi.. dovremo agire di soppiatto e fare in modo che non ci veda! Come nel gioco di "Un, due, tre, stella!" dovremo muoverci lentamente mentre il mostro è girato dall'altra parte usando il tasto , fermiamoci prontamente appena si volgerà dalla nostra; se verremmo beccati dovremo ricominciare daccapo. Una volta recuperata la Chiave della Clessidra, dobbiamo trovare il modo per salire sopra di essa, per di più si trova in alto su uno scaffale! Per raggiungerla possiamo utilizzare la bilancia e i pesi che troveremo nella stanza, scegliamo di posizionare sul piatto i pesi più pesanti in quest'ordine, Terra, Pietra e Ferro; ora Cid può utilizzare la chiave per rovesciare la clessidra e salvare il resto del gruppo!

Ora che siamo liberi, dobbiamo scappare di quì il prima possibile! Ci ritroviamo nei panni del secondo gruppo (quello che non è andato a Oeilvert), se abiamo seguito questa guida, sarà composto da Eiko, Frejia, Vivi e Amarant. Ritorniamo nella Sala delle Torture sulla destra, Mogit si trova lì e vorrebbe che consegnassimo una lettera per Mongul, compriamo dal suo negozio tutti gli oggetti di cui abbiamo bisogno, sistemiamo l'equipaggiamento e salviamo i nostri progressi.

.:  FUGA DAL PALAZZO DI KUJA :.

Mostri: Grimrock, Squidraken, Kwaul

Come abbiamo intuito dal precedente discorso dei Maghi Neri, l'unico modo per scappare è accendere le luci! Il primo corridoio è stranamente vuoto, saliamo le scale verso il prossimo, dove troveremo due statue, una su ogni lato. Accendiamo le candele sulla sinistra, fattociò un bagliore rosso verrà emanato dalla pietra situata sulla destra, esaminiamola per ricevere un Anello di Nozze. La stanza successiva sopra le scale è la Sala della Luce e contiene altre tre statue, non appena proveremo ad entrare nella stanza seguente, gli occhi dell'angelo si illumineranno di rosso e apparirà un percorso dal nulla. Seguiamolo sino alla balconata e accendiamo la lampada, inoltre un forziere apparirà nella stanza delle statue contenente una Spilla di Gnomo. Da questo punto accediamo alla stanza a sinistra, la Sala del Fuoco, accendiamo la torcia più vicina e quella posta sotto i fiori, camminiamo fino a raggiungere un'altra stanza con delle torce. Accendiamo quella che si trova sotto i fiori rossi, così facendo apriremo la strada per l'area centrale, ritorniamo nella stanza precedente e accendiamo nell'area centrale; da questo momento in poi potremo accendere tutte le altre torce rimaste. La pietra sanguigna si illuminerà di nuovo, una porta è appena apparsa sul lato destro, prendiamo la Cavigliera e attraversiamo la porta, accendiamo la candela ed esaminiamo la pietra sanguigna per ottenere un'Amiantobarda.

          

C'è una rampa di scale alla fine del corridoio, che porta sino ad un balcone, accendiamo le candele e seguiamo il percorso fino alla libreria. Accendiamo le candele poste sull'estrema sinistra, per far apparire una nuova scalinata, percorriamola sino allo scaffale posizionato più in alto ed accendiamo le candele. La libreria si sposta e rivela un passaggio, attraversiamolo e prendiamo la Fascia di Sokai.. fantastico se la equipaggiamo a Vivi, apprenderà la magia Idro! Ora possiamo accendere le candele di fianco allo scaffale posto più in basso, per scoprire un'altra porta. Ci sono due gruppi di candele sulla scalinata successiva, accendiamoli entrambi, ora ritorniamo alla libreria e accendiamo le candele rimanenti; ciò rivelerà un altro passaggio che conduce all'ennesimo gruppo di candele, accendiamole per rivelare un percorso attraverso la vetrata sulla sinistra della libreria.

Ecco Mongul! Consegnamogli la lettera di Mogit e salviamo i nostri progressi. Entriamo nella Sala dell'Ombra: ci sono due candele, accendiamole entrambe ed ispezioniamo la pietra sanguigna per ricevere una Kefiah, che insegnerà la magia Ade a Vivi; facciamo lo stesso sul lato opposto per ottenere un Fondina Veneta. Avviciniamoci al dipinto sulla sinistra, accendiamo le candele in basso per ottenere un suggerimento su come aprire il passaggio segreto: dovremo in pratica assicurarci che soltanto le candele poste alla destra delle statue dei gargoyle siano accese. Così facendo, comparirà una nuova scalinata, avviciniamoci al candelabro, ma prima di accendere l'ultima candela, prepariamoci allo scontro che sta per avvenire, attiviamo l'abilità Volaticida e potenziamo gli attacchi di elemento Vento e Acqua.

Nota: Se non siamo stati attenti durante il percorso, può darsi che esaminando il candelabro non appaia l'icona "!", ciò vul dire che abbiamo scordato di accendere tutte le candele; quindi ritorniamo alla libreria e controlliamo che tutto sia a posto. Bene, non ci resta che affrontare il boss e poi saremo finalmente fuori di quì!

BARRIER
Livello raccomandato
: 41
Hp: 12.000 circa
Mp: 9.999
Ruba: -
Oggetti ricevuti: Elisir, Etere
Exp ricevuti
: 0
Ap ricevuti
: 11
Guil ricevuti: 4.090

Strategia: Tutti gli attacchi di questo boss sono elementali, ciò vuol dire che se abbiamo esaminato tutte le sfere rosse lungo il percorso, questa battaglia sarà molto semplice, poichè non potrà potenziarsi. La prima cosa che Barrier farà è lanciare Reflex su se stesso, ricordiamo che la riflessione non funziona se la magia è stata a sua volta riflessa, quindi facciamo in modo che Daga faccia altrettanto sul gruppo. Anche gli attacchi di Amarant sono molto efficaci, sono in grado di infliggere fra i 2.000 e i 5.000 Hp di danno; sfruttiamo anche le sue debolezze per gli elementi Vento e Acqua per vincere più facilmente.

Ora che le difese della reggia sono sistemate, non ci resta che accendere l'ultimo candelabro....

Nel frattempo il gruppo di Gidan è appena ritornato dal Continente Dimenticato e non sanno ancora di cosa è accaduto al resto del gruppo! Il mezzo di trasporto del molo ci porterà in un posto diverso stavolta.. Kuja vuole che entriamo nella sua stanza da soli.. suona molto strano! All'interno della stanza, ci viene mostrato un pozzo dove vengono tenuti i nostri amici... stanno bene ed in cambio della loro libertà Kuja chiede la Pietra Gulgu appena recuperata. All'improvviso il gruppo di Vivi appare sul mezzo di trasporto.. cosa sta succedendo lì dentro! Steine e gli altri accorrono in aiuto di Gidan - le piccole gambe di Eiko le impediscono di essere altrettanto veloce, Zon e Son nè approfittano per rapirla! Kuja afferra la Pietra Gulgu e scappa via a bordo del nostro idrovolante.. dobbiamo inseguirlo! Sistemiamo il nostro party ed il relativo equipaggiamento, ma prima di lasciare la stanza di Kuja esaminiamo la zona bassa dell'area nei pressi dei libri sul tavolino alla nostra sinistra per recuperare la rarissima Carta Nemingway.

La Hilda Garde I è sparita da un pezzo quando arriveremo sul molo, il Mago Nero che stava a guardia sul sentiero se nè andato - abbiamo via libera! - seguiamo la passerella fino alla scala di corda. L'unico modo che abbiamo per andar via di quì è usare il Narciso Blu, azioniamo quindi l'interruttore e scendiamo giù per la scaletta. Questa nave volante è molto più veloce della Hilda Garde, perciò potremo raggiungere presto Kuja, che nel frattempo si sta dirigendo a Esto Gaza nel Continente Dimenticato. Prima di precipitarci lì, perchè non approfittare per dedicarci un altro pò alle missioni secondarie e al nostro potenziamento! Potremo fare qualche chocobeccata a cavallo del nostro amico Choco, oppure cercare di incontrare l'Aerosoleas amichevole che gironzola lungo la Catena Gulgu. Non scordiamoci della Caccia alle Rane di Quina, dell'apprendimento delle sue Magie Blu; infine se siamo a corto di Guil e i nostri livelli di esperienza non sono adeguati, attiviamo le abilità Level Up e Ability Up e diamoci sotto con i combattimenti casuali!

Nota: Una volta approdati nel Continente Dimenticato, attiviamo su tutti i personaggi l'abilità Isotermia, che ci proteggera dagli Status Caldo e Freddo.


Fine Prima Parte

 

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