° INFO FFix °


      Home FFIX
      Trama
      Personaggi
      Info sul gioco   


° Guida °

   
    Eidolons
      Armi
      Armi Finali
      Protezioni
      Accessori
      Abilità
      Oggetti
      Trance 
      Elementi
      Status
      Carte
      Officine
      Negozi
      Nemici
      World Map


° soluzione °
 
      Disco I
     Disco II
    
Disco III
     Disco IV
 

° segreti °
  
      Tutto su Toleno
     Le Monete Stellazio
     La Centrale Mogu-Net
     Livello S di Cacciatesori
     Stiltzkin
     L'Enigma di Lamu
     Le Excalibur
      Il Caffè di Molid
       Il vero nome di Garnet
       La Carta Nemingway
       Duello con le spade
       I Fratelli Tantarus
       Ozma
       Hades
   
   Dantarian
       Trucchi e Segreti



° minigi0chi °
 
      Becca quì Chocobo
     Caccia alle rane
    
I Mostri Amichevoli
     Il Salto con la corda
     La Corsa di Hippo
     Ragtime Rat
 

° Quick menu °

  
        Home Final Fantasy
       My Pixel House
       Sweet Fantasy
       Fantasy Grafic



° Counter °

  
   


° On line °

Questo sito è ONLINE da:

Novembre 2004




  
   

Ciao sono Miss Aeris e vi do il benvenuto nel fantastico mondo di Final Fantasy IX !! All'interno di questa sezione troverete tutto.. ma proprio tutto sul nostro videogioco preferito. Soluzioni, trucchi e segreti vi aiuteranno a completare il gioco al 100%.



  soluzione disco 1  



Seconda Parte - Disco 1


.: ALTOPIANO NORCI :.

Mostri: Aracnobus, Pyton

Alla fine della discussione usciamo sulla World Map, liberi dalla nebbia, ma sfortunatamente non dai mostri. Quest'area è abitata da Aracnobus e Pyton, assicuriamoci di rubargli un bel pò di Gemme Grezze, ne avremo bisogno per iniziare una delle nostre prime sottomissioni. Una volta raccolto il necessario, inoltriamoci nella foresta posta di fianco all'entrata della Caverna di Ghiaccio: continuiamo a combattere in questa foresta finchè non sentiremo cambiare la musica durante le battaglie. In questo caso ci troveremo di fronte un mostriciattolo Muu, che non ci attaccherà , ma ci chiederà semplicemente una Gemma Grezza, in cambio noi riceveremo 10 Ap! Si tratta di uno dei Mostri Amichevoli, mi raccomando assecondiamo sempre i loro desideri e non c'è ne pentiremo! Consultiamo anche la sezione a loro dedicata per maggiori informazioni.

Appena dietro la foresta c'è un cancello, è l'accesso alla Porta Sud: non saremo in grado di oltrepassarlo senza un lasciapassare, potremo solamente riposare pagando 100 Guil e parlare con Mari Imparalarte; perciò per ora non ce ne preoccupiamo e lasciamo questo luogo. Ora dirigiamoci verso la piccola montagna che spunta sulla World Map, si tratta della Torre di vedetta. Ci sono alcuni forzieri all'esterno della costruzione, contenenti una Megapozione e 135 Guil; entriamo nell'edificio e parliamo con il vecchietto che lo abita: si chiama Molid ed è un grande appassionato di caffè, accetterà di darci il suo prezioso modellino se noi in cambio gli porteremo tre tipi di caffè; consultiamo la sezione Il caffè di Molid per i dettagli di questa divertente sotto missione. Lasciamo la torre e dirigiamoci nel vicino Villaggio di Dali

.: IL VILLAGGIO DI DALI :.

Mostri: Fantasma


Il party deciderà di fermarsi a dormire nella locanda all'ingresso del villaggio; dopo un bel riposino, ci sveglieremo e scopriremo che molti degli abitanti sono scomparsi... ma cosa sta accadendo!! Nella nostra stanza ci sono un Antidoto ed una Pozione, oltre al libro "Come diventari Milionari" ed al "Gioco dei Colori" nei pressi dello specchio. In un ETR vedremo Vivi alle prese con gli abitanti del luogo, chissà perchè hanno paura du lui! In un secondo ETR, Daga cerca di integrarsi con i cittadini, e sembrare una ragazza qualunque... Mmm, ancora non ci siamo, ci vorrà ancora un pò di tempo!! Parliamo con Gumo e consegnamogli la lettera che abbiamo in custodia, salviamo ed usciamo dalla locanda. Una volta fuori assisteremo ad un terzo ETR. Qualcosa di strano sta accadendo in questo villaggio, il denaro e la cupidigia fanno brutti scherzi alla gente!

Passiamo ora all'esplorazione della città: forse potremo spendere un pò dei nostri soldi... andiamo perciò al negozio di armi di fronte alla locanda, ma prima raccogliamo il denaro accanto all'entrata. La negoziante è un'appassionata di carte e ne possiede alcune davvero interessanti, giochiamo contro di lei e cerchiamo di spillarle le carte Yeti e Zuu. Prima di andare via, acquistiamo l'equipaggaiamento che ci occorre, come un'altra Fascia di Pelle e un paio di Colbacchi. Dall'altra parte della via, troveremo la casa del Sindaco, sembra un pochino nervoso.. teniamo bene a mente questo posto, dato che dovremo tornarci più avanti nel gioco. Visitiamo il Mulino. c'è una porta chiusa quì, che può essere aperta solamente con la chiave del Sindaco... meglio non chiedergliela proprio adesso!! Acchiappiamo la Stellazio Aries dal retro dell'edificio e saliamo su per la scala, ci sono dei forzieri lì sopra, che non possono essere raggiunti se non vengono prima bloccati gli ingranaggi. Usciamo fuori e parliamo con la ragazzina di fianco al pozzo... cosa ci fa un Chocobo lì in fondo!! Questo posto è sempre più strano!!

.: LA SCOMPARSA DI VIVI :.

Ora potremo assistere ad un paio di ETR, in cui sarà protagonista Daga, che tenta con tutte le forze di integrarsi; dirigiamoci verso il negozio per incontrarla e portiamola alla locanda per aspettare Vivi e Steiner. Il maghetto è davvero in ritardo, dev'essergli successo qualcosa!! L'ultima volta che l'abbiamo visto, era nelle vicinanze del Mulino, possiamo ritornare lì e chedere se qualcuno l'ha visto. Una volta arrivati sul posto, scopriremo che il passaggio prima custodito, ora è libero; perciò percorriamolo... Raccogliamo il denaro e passiamo alla prossima schermata. Ecco Vivi! Ma dove lo stanno portando!! Cerchiamo di mantenere la calma.. dobbiamo capire cosa sta succedendo. Ci sono parecchi forzieri da aprire, perciò assicuriamoci di esplorare ogni stanza; alla fine del percorso dovremo aver ottenuto 2 Pozioni, un Collirio, un Etere, un Elmo di Ayan ed una Fascia di Pelle. Ad un certo punto vedremo Vivi: è stato infilato ina specie di scatola! Liberiamo il nostro amico ed aequipaggiamo il gruppo, assicuriamoci che tutti indossimo una Fascia di Pelle, e diamo a Gidan la Daga di Mithril. Attraversiamo la porta in cima alla stanza: c'è una macchina succhia-nebbia quì, insieme a tre forzieri ed un gruppo di mostri Fantasma; alla fine del combattimento potremo mettere le mani sui tesori, e cioè su 95 Guil, una Piuma Fenix ed una Coda Fenix.

Ritorniamo nella stanza adiacente e seguiamo il percorso di fianco alla macchina della nebbia; facciamo attenzione ai mostri nei paraggi, hanno il vizio di rubare, perciò uccidiamoli il prima possibile. Arriva qualcuno!! Presto nascondiamoci all'interno della macchina sopra il nastro trasportatore. Ora ci ritroveremo nei panni di Steiner, che si trova alla Torre di Vedetta, parliamo con Molid, che ci spiegherà tutto sul Cargoship che sta per partire. Equipaggiamo Steiner e facciamo ritorno al Villaggio di Dali: quì il gruppo si riunirà, ma non ci sarà tempo per i convenevoli, infatti un orribile mago salta fuori dal nulla!

BOSS: BLACK WALZ II
Lv racc. : 9 - Hp: 900
Debole: -
Assorbe: -
Attacchi: Blizzard, Fire, Fira, Teletrasporto, Thunder
Ruba: Cappello Merlino, Busto Ferrato
Oggetti ricevuti: Etere
AP: 5

Strategia: Se ci siamo equipaggiati bene in precedenza non sarà difficile batterlo, infatti l'importante sarà concentrarci sugli oggetti da rubare ed in seguito usare i nostri attacchi fisici più potenti, ma non utilizziamo nessuna magia contro di lui o lancerà Fira su tutto il party, causando una marea di danni; curiamo i feriti con Daga e teniamo questo ritmo.

Finito il combattimento ritorniamo a Dali per riposare e salvare i nostri progressi. Non c'è più nulla da fare quì, perciò dirigiamoci di corsa al Cargoship, prima che parta.

.: VERSO LINDBLUM:.

Daga appare subito preoccupata non appena mette piede sulla navetta: quei pupazzi simili ai maghi neri... sono vivi.. anche se non sanno parlare! Che cosa starà passando per la testa del nostro Vivi? Purtroppo non possiamo fare nulla per lui! Il Cargoship è diretto ad Alexandria, quindi faremo bene a farle cambiare direzione. Andiamo alla fine del camminatoio e saliamo su per le scale. Dopo la ramanzina di Steiner, raggiungiamo il timone che si trova sul ponte superiore. mentre Gidan si appresta a cambiare rotta, qualcuno osserva i suoi movimenti.. si tratta di Black Waltz III! Il massacro di maghi neri che segue, riempie Vivi di una rabbia incontrollabile.. se fossimo nei panni di Black Waltz non sfideremo mai Vivi ora come ora!!

BOSS: BLACK WALZ III
Lv racc. : 9 - Hp: 1.000
Debole: -
Assorbe: -
Attacchi: Colpo, Fire, Blizzard, Thundara,
Ruba: Cappello Merlino, Barda Magica, Excursion
Oggetti ricevuti: Megapozione, Panacea
AP: 0

Strategia: Vivi è decisamente arrabbiato e la sua Trance si attiva immediatamente. Lanciamo un doppio Fire ed attacchiamo con Magicum di Steiner. Cerchiamo di derubare il boss dei suoi preziosi oggetti, facendo attenzione all'unico attacco serio del mago cattivo, cioè Thundara, che colpisce l'intera squadra. Ricordiamo che non possiamo colpire il mostro con gli attacchi fisici mentre sta librando in aria, approfottiamo per farlo non appena tocca terra.

Dopo un certo numero di turni, Black Waltz si infurierà e volerà verso la sua nave, con a bordo i due malefici Zon e Son; nel fratttempo Daga è al timone del Cargoship, ed ha indirizzato la nave verso la Porta Sud, ma i guai non sono ancora finiti: il mago cattivo ritorna alla carica, con il solo pensiero di uccidere!! Dopo una rocambolesca fuga, finita con la sconfitta definitiva del Waltz, ci ritroviamo a Lindblum, nella Porta del Drago Celeste.

.: DENTRO LINDBLUM :.

Caspita c'è l'abbiamo fatta per un pelo! Troveremo il Ciambellano Oltania a darci il suo benvenuto, dopo di che ci ritroveremo nella piazza del Castello: Daga è già stata quì in passato, quindi conosce il posto. Saliamo su per le scale e raggiungiamo la stanza degli ospiti, raccogliamo l'Idrobracciale e l'Etere dai forzieri, ed equipaggiamo Steiner con la Barda Magica e l'Excursion, mentre a Gidan daremo l'Idrobracciale. Parliamo con Mokku e diamogli la lettera che abbiamo per lui, ci chiederà di consegnare una lettera per Atra, quindi salviamo la partita ed usciamo dalla stanza. In fondo alle scale adiacenti, troveremo Erin, parliamole.. come al solito Gidan tiene fede alla sua reputazione di "conquistatore di gonnelle", ma riesce soltanto a farle scappare via!! Cerchiamo l'ascensore, dove Oltania ci sta aspettando per condurci dal Granduca Cid; con lo stupore di tutta la squadra, salta fuori che Cid è stato trasformato in uno Scaraburi! Dopo lo stupore iniziale, il Granduca da inizio al pranzo di corte, al quale naturalmente è invitata anche la nostra squadra, ma Gidan rifiuta, e preferisce fare un giretto per la città.

.: A SPASSO PER LINDBLUM :.

Questa enorme città è divisa in tre rioni collegati tra loro da una specie di navetta volante chiamata Aircap. Per vedere una Mappa completa della città clicca quì. Lo stomaco di Gidan lo ha portato fino ad un vecchio bar, che una volta frequentava, situato nel borgo Commerciale. Anche una guerriera di Burmesia, chiamata Frejia si trova lì, sembra che Gidan la conosca abbastanza bene. Nel frattempo, Daga riferisce a Cid di ciò che è capitato a sua madre, ed è allora che ci confessa di essere stato lui ad ordinare ai Tantalus di rapire la principessa, perchè era preoccupato per la sua incolumità. A questo punto Cid spiega a Daga la vera ragione del suo attuale stato di scaraburi... e chi l'avrebbe mai immaginato!

.: UN PO' DI TEMPO LIBERO :.

Ci ritroviamo nella locanda nei panni di Gidan, dopo un bel sonnellino, incontriamo Vivi che vuole andarsene un pò per conto suo; parliamo con Moldon, nella stanzetta affianco e leggiamo la lettera di Carmen. Scendiamo le scale e raccogliamo i 163 Guil a sinistra ed usciamo dall'edificio; in un ETR Mogutarò ci insegna i segreti delle Officine. Ci sono due posti in particolare che ci sono stati consigliati a Lindblum: l'Officina e la Casa del Mago di Gon. Diamoci una bella occhiata, usiamo la mappa per trovarla e sfidiamo a carte l'uomo che si trova fuori dall'uscio, egli possiede la carta Aironet che non sfigurerebbe nella nostra collezione! Il Mago delle Carte invece non possiede nessuna carta decente, ma vale comunque la pena sfidarlo per il solo gusto di vantarsi!! Ora rechiamoci al negozio di armi ed acquistiamo un Tritamago (fidatevi!), un Cappello Merlino ed un paio di Idrobracciali; andiamo ora al negozio di Oggetti -  non hanno più Semi di Kupò.. un vero peccato! - e compriamo qualche Ago Dorato già che ci siamo. Adesso è il momento di andare all'Officina, raccogliamo gli Excursion che giacciono di fianco al saldatore; andiamo davanti al bancone e parliamo con il commesso. Facciamoci saldare tutto ciò che possiamo, in base agli oggetti che possediamo ed al nostro budget (dovremo essere in grado di comprare tutto il necessario). Equipaggiamo quindi Gidan con la Butterfly Sword e la Sciarpa Gialla, in modo che alla prima occasione inizi ad apprendere le utili abilità contenute negli oggetti appena indossati.

Dirigiamoci ora alla Chiesa, raccogliamo la Tenda accanto all'alberello e sfidiamo il piccolo bambino ad una partita a carte, prima però consiglio di salvare la partita, dato che il bimbo è molto in gamba con le carte; perseveriamo nel giocare, finchè non riusciremo a prelevarlgi le magnifiche carte Aironet, Piros e Watanka. Raccogliamo il Busto Ferrato accanto alla scaletta ed usciamo dall'edificio. Dirigiamoci ora verso l'uscita della città, e viaggiamo ad Est verso le Pinnacle Rocks (vedi World Map): c'è un cartello vicino all'ingresso, e dice che un fantasma è stato visto in zona. Raccogliamo i tesori dai forzieri e abbandoniamo questa locazione. Ci sono due foreste nei paraggi, entrambe abitate dai Piros: questi mostri pssono darci molti fastidi, ma la vittoria ciricompenserà con ben 178 Exp ciascuno. C'è anche un quiz a sorpresa a cui prendere parte, continuiamo a combattere e prima o poi incontreremo Ragtime Rat; se risponderemo correttamente alla sua domanda, vinceremo 1.000 Guil.

Una volta tornati a Lindblum, entriamo nella stazione dell'Air Cap, assisteremo ad un ETR in cui Vivi riesce ad ottenere l'ultimo Seme di Kupò rimasto nel negozio di oggetti. La vecchia Margaret possiede una bella carta Mimik, vinciamogliela e saliamo sull'Air Cap in direzione del Borgo Teatrale.  Parliamo con Marian e sfidiamola a carte per vincere la sua carta Mandragora; anche la guardia affianco a lei possiede delle carte niente male. Lasciamo la stazione per assistere ad un ETR in cui è coinvolto Steiner. C'è una Gemma Grezza nella casa del pittore e vari Guil nascosti fra i cespugli. Tutte le persone nel quartiere giocano a carte, ma nessuno, oltre alle persone già citate, possiede qualcosa di interessante.

Scendiamo giù per la scalinata e raggiungiamo il covo dei Tantalus: chiacchieriamo con i bambini all'interno e non appena se ne saranno andati, saccheggiamo i forzieri, per recuperare un pò di Guil, ed prelevare il modellino della Mini-Burmesia dal letto. Assisteremo ad un altro ETR in cui scopriremo che gli altri Tantalus sono riusciti a scappare in tempo dalla Foresta del Male... fiiuu che sollievo!! Usciamo dall'edificio e percorriamo la scalinata di fronte a noi: un gruppo di donne esaltate fà la fila per assistere allo spettacolo del famoso attore Ruel. Dopo la scena, scorgeremo un grosso moguri fuggire via, ritorniamo quindi alla Casa del Pittore e rivolgiamoli la parola, ci donerà un Autografo: Priam di andare via rovisiamo fra i cassetti della sua casa per trovare una Mogumaschera.

Prendiamo l'Aircap fino al Borgo Industriale: c'è una Fascia di Pelle di fianco alla sinistra della sotterranea, salutiamo la gente seduta al caffè e raccogliamo il Busto Bronzeo che qualche distratto ha dimenticato dopo le scale; dopo averlo indossato, visitiamo la Casa della Macchina a Vapore che si trova verso Nord, dove troveremo una Carta Mimik ed un Cappello Merlino al piano superiore. Lasciamo la zona per ritornare al Castello da Garnet.

Una volta giunti alla Sala degli Ospiti, Daga non ci sarà più: prevedibilmente Steiner darà di matto ed incolperà Gidan. La ragazza sarà sicuramente andata di sopra per stare un pò da sola, ma sfortunatamente la guardia non ci lascia usare l'ascensore; quindi raggiungiamo il pianerottolo sotto la stanza degli ospiti.. dobbiamo riuscire ad ingannare la guardia sonnolenta e poi farci seguire.. niente di più facile!! Ora possiamo usare l'ascensore e raggiungere Garnet di sopra.. eccola lì, mentre canta una dolcissima canzone, avviciniamoci e parliamole. Dopo il filmato, usiamo il telescopio per dare un'occhiata alla zona: non appena scorgeremo il punto esclamativo premiamo il tasto per vedere di cosa si tratta. Dopo aver visto cosa fanno tutti gli altri, ritorneremo in automatico alla Stanza degli Ospiti, equipaggiamoci al meglio e salviamo i nostri progressi, perchè sta per iniziare la Sagra della Caccia di Lindblum.

.: LA SAGRA DELLA CACCIA :.

Questo Festival è un evento che ha luogo ogni anno a Lindblum. Numerosi animali vengono lasciati liberi nei tre borghi principali, dopodichè tocca agli intrepidi cacciatori partecipanti catturarli. Ogni battaglia conclusa con successo, fornisce al cacciatore un certo numero di punti; si hanno 12 minuti a disposizione e quando l'orologio nell'angolo sinistro della schermata raggiunge lo zero, il cacciatore che ha ottenuto un numero maggiore di punti è il vincitore. Gidan, Frejia e Vivi decidono di partecipare: se vincerà Frejia riceveremo un Anello Coral, se vincerà Vivi otterremo una Carta Scenalante, mentre se vincerà Gidan riceveremo 5.000 Guil. Se vogliamo vincere, faremo bene a seguire questi consigli:


- Livello raccomandato: 15
- Equipaggiamento: Organix, Cappello Merlino, Busto Bronzeo, Idrobracciale, Sciarpa Gialla.
- Percorso ottimale: Dirigiamoci verso l'Aircap, ci porterà automaticamente al Borgo Teatrale, rientriamo nella navetta per recarci al Borgo Industriale. Affrontiamo il Phang che sta inseguendo il gatto, corriamo su per le scale e combattiamo il Muu. Affrontiamo il Phang e il Blu Avis nell'angolo lontano; ignoriamo l'altro Blu Avis e raggiungiamo il Borgo Teatrale. C'è un Muu che minaccia un vecchio fuori dalla Stazione, battiamolo per poi affrontare un Phang che esce dal teatro; ignoriamo i Blu Avis e andiamo verso il Borgo Industriale. Un Blu Avis si getterà su di noi in picchiata, quindi dovremo combatterlo, non appena passeremo la porta sulla destra, un Muu ci salterà addosso; ora corriamo verso la schermata successiva. Sfidiamo il Phang sulla sinistra e saliamo verso l'area della chiesa. Uccidiamo il Phang e rechiamoci verso la piazza principale, dove ci attende Zacmal, il boss finale. Frejia arriverà di corsa per darci una mano, dovrebbero comunque bastare quattro colpi per uccidere questo mostro; per prima cosa rubiamo la Pierforchetta e i Guanti Mithril che porta con se, stiamo attenti però alla sua mossa speciale, che causa abbastanza danni. Se riusciremo ad ucciderlo, arriveremo alla fase finale dove verrà proclamato il vincitore, il premio che otterremo dipenderà da chi avrà vinto fra Gidan, Vivi e Frejia, ed in ogni caso, riceveremo anche il titolo di Grancacciatore da Cid in persona.

.: BRUTTE NOTIZIE IN ARRIVO :.

Alla sagra della Caccia seguirà una grande festa al Castello, ma durante la cerimonia arriverà un messaggero mezzo morto dal regno di Burmesia.. la guerra è iniziata.. la città natale di Frejia è stata attaccata dai Maghi Neri, può essere solo opera della Regina Branhe. Daga vuole provare a convincere sua madre a smatterla, ma Cid e Gidan sono preoccupati per la sua incolumità e non vogliono lasciarla andare. La principessa risolve il problema mettendo dell'Erba Sonnina nel cibo di tutti! Fatto questo, scappa via con Steiner. Nel momento in cui il nostro gruppo si sveglia, Daga è già sparita da un pezzo.. per ora dovremo fare a meno delle sue doti curatrici in battaglia e raggiungere lo stesso Burmesia. Equipaggiamo il nostro party al meglio delle nostre possibilità e usiamo l'ascensore per raggiungere il piano terra del palazzo. Prendiamo il treno per la Porta del Drago Marino, c'è anche un forziere quì, con al suo interno la Carta Watanka; saltiamo di nuovo sul trenino per raggiungere la Porta del Drago Terrestre, dove troveremo Montè, acquistiamo qualche Coda Fenix e varie Pozioni, non scordiamo di leggere la lettera d Stiltskin prima di partire.

.: LA CORSA VERSO BURMESIA :.

Mostri
: Aironet, Apis Rex, MushuHushu, Potamon, Wais

La vasta distesa che si trova di fronte a noi è l'Altipiano Lunoras, popolato da tanti Apis Rex, Potamon, Aironet, MushuHushu e Wais, per fortuna nessuno di questi dovrebbe darci problemi. Sulla destra di Lindblum c'è una grande foresta, dove potremo prendere parte al nostro secondo Quiz a sorpresa! Consultiamo la sezione relativa a Rigtime Rat e ricordiamo che le domande vengono poste a caso. Dirigiamoci verso l'Arco Borden: è quì che si trovava la banda Tantalus prima, rigeneriamo la nostra energia alla fontana e raccogliamo l'Etere ed il Caffè Mokka. Adesso è ora di catturare il nostro primo Chocobo! Facciamoci strada fino al Chocobosco, facciamo attenzione perchè quì intorno ci sono parecchi Aironet. Una volta dentro il bosco, parliamo dei chocobo con Mene, ci darà delle Erbe Ghisal e delle istruzioni su come catturare Choco.

Lasciamo il bosco e premiamo il tasto pe aver una visuale della zona dall'alto, così sarà più facile scorgere le orme dei chocobo sul terreno. Posizioniamoci sopra di esse ed usiamo l'Erba Ghisal per far comparire Choco. Cavalchiamolo fino a ritornare al bosco e compriamo un'altro pò di erba Ghisal da Mene, dopodichè domandiamo al moguri quale sia il suo grande segreto... scopriremo che non sa cavalcare Choco, mentre noi siamo in grado di farlo! Partecipiamo pure al minigioco Becca quì Chocobo!, una sorta di caccia al tesoro che ci permetterà di riportare alla luce vari tesori; continuiamo a giocare finchè non troveremo una strana pietra con dei disegni: questa è una Chocografia, una specie di indizio che ci segnala il punto in cui dissotterrare uno scrigno, che può contenere oggetti o abilità per Choco; consultiamo la sezione relativa a questo minigioco pe tutti i dettagli.

.: LA PALUDE DI QU :.

Mostri: Axolotl, Gradodo, Sahagin

L'ultimo posto da visitare prima di andare alla Grotta di Ghizamaluk, è la Palude di Qu, ovvero il luogo dove vive Mogutarò. Resistiamo alla voglia di prenderlo a bastonate a causa delle sue lunghissme lezioni, corriamo verso Nord attraverso i giunchi fino a raggiungere un'apertura, dove incontreremo una faccia nota.. ma non è il capocuoco del castello?! Lui/lei/esso, non sembra degnarci di troppe attenzioni, ma ci parlerà ben volentieri se gli cattureremo una rana. Dopo averlo fatto, ci porterà dalla sua maestra Quera. Essa ci chiederà di portare Quina (è questo il nome della sua diletta), con noi nei nostri lunghi viaggi. Il nostro Vivi è convinto che Quera assomigli a suo nonno.. una cosa davvero strana!! Purtroppo ella non ha intenzione di parlare... Ora ritorniamo al laghetto delle rane, e lasciamo che Quina ne catturi qualcuna. Questo suo passatempo, oltre che essere uno dei minigiochi disponibili, è anche l'unico modo che ha la nostra nuova amica di potenziare il suo colpo migliore, sto parlando della Magia Blu Keroshot. Perciò se già l'abbiamo appresa, usando il comando Divora su un Gradodo o uno Sahagin, diamoci sotto con la cattura delle rane! Per tutti i dettagli relativi al sottogioco della Caccia alle rane, consultiamo la relativa sezione. Non scordiamo di apprendere anche la magia Idrorespiro allo stesso modo, dagli Axolotl e dagli Sahagin.

Cavalchiamo Choco sino a raggiungere l'ingresso per la Grotta di Ghizamaluk, o se preferiamo possiamo anche fare il tragitto a piedi, poichè il nostro nuovo acquisto Quina, è in grado di apprendere varie abilità divorando i mostri di questa zona, cioè:
- Zuccone dagli Apis Rex
- Difesa Totale dai MushuHushu
- Merendina dagli Aironet
- Vanish dai Wais
Ricordiamo che quando Quina entra in Trance, il suo comando Divora si tramuta in Cucina, quasto vuol dire che se i nemici hanno pochi Hp, ella può ingoiarli per intero, senza prima doverli indebolire.

.: GROTTA DI GHIZAMALUK :.

Mostri
: Gambusia, Lamia, Maghi Neri A, Skelton

Aggiorniamo il nostro equipaggiamento se abbiamo trovato nuovi capi, salviamo la partita e procediamo all'interno della grotta. C'è qualcosa che non va: le guardie di Burmesia giacciono morte ovunque, dobbiamo sbrigarci a raggiungere il Castello! C'è un sopravissuto, si trova proprio lì di fronte.. sembra che per procedere, abbiamo bisogno della Campana Ghiza appena recuperata, usiamola per oltrepassare la porta. Togliamo di mezzo i Maghi Neri e attraversiamo l'arco: vedremo Zon e Son, sempre indaffarati con le loro malefatte, uccidiamo i due maghi successivi per ricevere un'altra Campana Ghiza. Quest'ultima è necessaria per aprire le grosse porte in cima alle scale, raccogliamo il Busto Bronzeo dalla posta sulla sinistra ed entriamo nella stanza della Campana. Quì abitano i moguri Moguta e Mogumi.. a quanto pare hanno celebrato da poco il loro matrimonio quì, ma la campana è caduta addosso al marito.. la sua compagna sembra convinta che grazie al Seme di Kupò in possesso di Vivi, tutto si sistemerà! Wow questo si che è un moguri forte!!

Raccogliamo la Campana Ghiza dal forziere ed usiamola per accedere alla stanza dei Moguri, leggiamo la lettera e salviamo i nostri progressi. E' possibile arrampicarsi su per le piante rampicanti e raggiungere un altipiano nella World Map, ma non lo consiglio affatto, dato che siamo ancora troppo deboli per sopravvivere! Prima di lasciare la casa dei Moguri, ci verrà consegnata la Campana Sacra. Non scordiamoci, ogni volta che ritorneremo a far visita ai nostri amici Moguri, di portare loro dei Semi di Kupò, di cui sono ghiotti, in cambio riceveremo delle belle ricompense. Saliamo la lunga scalinata che gira intorno alla stanza, dove troveremo un paio di Guanti Mithril, al di sotto della scala invece, c'è un Cappello Jolly, proprio nel punto in cui essa si incrocia con il sentiero. Equipaggiamolo subito a Vivi e sistemiamo anche gli indumenti del resto del party, usiamo la Campana Sacra sulla porta a sinistra e parliamo con la guardia ferita, all'improvviso verremo attaccati da un terribile boss.

BOSS: GHIZAMALUK
Lv racc.: 13 - Hp: 2.500
Debole: Tuono e Vento
Attacchi: Codata, Voce del Silenzio, Idro
Ruba: Cappello Jolly, Ramo Ghiacciato, Elisir
Oggetti ricevuti: Tenda
AP: 5

Strategia: Zon e Son hanno preso il controllo del guardiano di Burmesia. Il mostro ha parecchi Hp, ma per fortuna non ha attacchi particolarmente potenti. Se Gidan avrà appreso l'abilità Cleptomane, non avremo problemi a rubare gli oggetti che  porta con sè; una volta prelevati, attacchiamo con Thunder di Vivi e con Salto di Frejia. Se Vivi viene colpito da Silenzio, lanciamogli un'Erba dell'Eco, così che possa tornare ad usare Thunder. Se abbiamo Gidan in Trance, facciamogli usare la sua tecnica più forte e vinceremo in men che non si dica!
Non appena sconfitto Ghizamaluk assisteremo al passaggio di Daga e di Steiner attraverso la Porta Borden.

.: PASSAGGIO AL CONFINE :.

Ecco dove sono finiti!! Tutti stanno cercando la principessa, quindi sarà difficile passare inosservati per il confine.. ma Garnet ha un'asso nella manica.. si nasconderà in un sacco pieno di Sottaceti Ghisal!! Beh, ha funzionato a meraviglia!! Dobbiamo trovare il modo per distogliere l'attenzione delle persone presenti e far uscire la principessa. Raccogliamo la Multiracchetta dal forziere a sinistra, proprio all'ingresso, e parliamo con il tizio sulla sinistra. In teoria costui dovrebbe essere al lavoro per aggiustare il cancello, ma se riusciamo a metterlo nei guai, potremo approfittarne. Cerchiamo il Capo Ingegnere e lasciamoci sfuggire qualcosa sul comportamento del suo impiegato; adesso bisogna soltanto togliere di mezzo la donna: le diremo semplicemente di andare a consolare il suo amico disoccupato. Adesso la strada è libera.. ma ci fermano comunque per informarci che avremo bisogno di un Lasciapassare per il cancello se vogliamo attraversarlo. Ora che la guardia se n'è andata, possiamo scivolare nel vicolo e lasciar uscire Garnet, esploriamo l'area per recuparare una Pozione; inoltre acquistiamo degli oggetti alla Stazione Borden e parliamo con Gulimo, prendiamo in consegna la sua lettera e salviamo la partita.. il treno per Alexandria sta per partire.

.: VERSO BURMESIA :.

Mostri nella Valle Dinzos: Anphibios, Skelton, Yeti
Mostri a Burmesia: Aironet, Basilisk, Maghi Neri A, Magic Wais, Mimik

Ora riavremo nuovamente il comando di Gidan e del suo gruppo, usciamo dalla Grotta per ritrovarci nella Valle Dinzos, dirigiamoci a Nord-Est verso la Porta Nord. Questo posto è ben sorvegliato e non riusciremo a passare attraverso il cancello, ma possiamo sempre saccheggiare i forzieri che troveremo, per ottenere una Megapozione ed una Tenda. Ora esploriamo brevemente la World Map in questa zona: c'è una tempesta in corso nell'area desertica a destra, per ora inaccessibile, quindi dirigiamoci verso Burmesia.

Al nostro ingresso in città, rimarremo davvero colpiti... Burmesia è un vero disastro!! I corpi sono sparsi ovunque e la pioggia battente sta cancellando qualsiasi segno di vita. Preleviamo la Stellazio Cancer dalla carriola alla nostra sinistra e proseguiamo per il sentiero. L'area è piena zeppa di Aironet, Basilisk e Magic Wais, perciò stiamo molto attenti. Una volta raggiunta la balconata, saremo accolti da Zon e Son, che ci scaglieranno contro vari Maghi Neri A, sconfiggiamoli e saliamo le scale sulla nostra destra. Acchiappiamo l'Ago Dorato e poi saliamo al piano di sopra. Il forziere in primo piano in realtà è un Mimik, sconfiggiamolo e attraversiamo la porta; non saremo in grado di oltrepassare le doppie porte per ora, perciò entriamo nella stanza successiva. Improvvisamente il pavimento ci crollerà sotto i piedi, impedendoci di recuperare il contenuto del forziere (un paio di Moon Boot) poco più avanti.. ricordiamo la sua posizione in futuro. Ritorniamo quindi indietro all'esterno ed entriamo nella porta a sinistra. Raccogliamo un Ago Dorato e una Pozione dai forzieri e saliamo di sopra; c'è un'altro Mimik nei pressi della porta.

La stanza successiva non contiene nulla di interessante, ma ci permette di accedere al balcone, dal quale potremo saltare dalla parte opposta. Un soldato di Burmecia ci confiderà che la campana che apre le doppie porte si trova vicino al letto, perciò raccogliamola e preleviamo anche l'Etere sulla sinistra. Ritorniamo velocemente alle doppie porte e usiamo la Campana Reale per entrare a palazzo. Dan arriverà di corsa dalle scale con la sua famiglia, a quanto pare ci sono Maghi Neri ovunque e non ha idea di dove si trovi il Re.. a quanto pare siamo arrivati tardi!! Anche gli altri soldati scappano.. Corriamo per le scale e attraversiamo l'apertura sull'estrema sinistra: ci sono alcuni forzieri contenti una Coda Fenix e una Tenda, un ultimo Mimik è presente sul lato destro. Attraversiamo le doppie porte e saremo quasi arrivati al castello.

Controlliamo la porta sulla sinistra: è un'armeria, dentro la quale troveremo una Mithril Lance per Frejia che le permette di utilizzare Ali del Vento, un'incantesimo curativo per tutto il gruppo. Ora andiamo a visitare la porta sul lato opposto, dove troveremo il moguri Atra, diamogli la lettera che abbiamo in consegna e riceveremo in cambio un Seme di Kupò, inoltre ci chiederà di consegnare una nuova lettera. Il girovago Stiltskin spunterà fuori dal nulla.. compriamo i suoi tesori e non scordiamo di acchiappare il Ramo di Lampi dal forziere sul retro della stanza. Equipaggiamo per bene i nostri personaggi, riposiamo e salviamo i nostri progressi prima di andarcene.

Quando ci avvicineremo alle porte del castello, capiremo che non c'è modo di entrare.. Gidan sta per andare alla ricerca di un passaggio, quando Frejia spicca un balzo di 15 metri e scompare all'interno del castello. Dieci minuti dopo il resto del gruppo riprende contatto con lei; ora scoprirete qualcosa sul motivo che ha spinto Frejia a vagare per gli ultimi cinque anni: dipende tutto dal suo amore perduto. Forza Frejia.. cerca di riprenderti.. abbiamo bisogno di te! Ora farà la sua prima apparizione Kuja, un mercante d'armi, che sembra sia al servizio della Regina. Avremmo potuto andare via indisturbati, ma non possiamo lasciare quel tipo in balia di quelle serpi!! Purtroppo però interverrà la Shogun Beatrix.

BOSS: BEATRIX
Lv racc.: / - Hp: ????
Debole: -
Attacchi: Spada, Megafolgore, Shock, Estasi Siderale
Ruba: Mithril Sword, Scamiciata, Coda Fenix
Oggetti ricevuti: -
AP: 0

Strategia: Lanciamo immediatamente Ali del Vento di Frejia oppure Difesa Totale di Quina, dato che i colpi di Beatrix sono davvero micidiali. Mettiamo Vivi in modalità Assimila e poi usiamo Thundara. Usiamo Gidan per rubare gli oggetti che porta con se, non appena avrà finito diamoci sotto con la Trance. Se Beatrix usa Shock ci toglierà circa 600 Hp, per cui assicuriamoci di avere un livello elevato; non appena si annoierà si girerà di spalle e userà la sua mossa più letale Estasi Siderale, che ridurrà gli Hp della squadra a 1.

La battaglia si concluderà così, con il nostro gruppo in lacrime al suolo, Kuja si limiterà a sorridere e si allontanerà a cavallo del suo drago bianco. Godiamoci quindi il filmato conclusivo di questo Primo Disco.

Vai al Disco 2 ->