Prima Parte - Disco 1
.: UN PIANO ASTUTO :.
Dopo il filmato iniziale, ci troveremo all'interno di una nave volante manovrata dal gruppo di ladri noto come "Tantalus", nei panni di un giovane ragazzo di nome Gidan. La stanza è immersa nel buio, ma prima di accendere la candela nel mezzo della stanza, esploriamo un pò la zona: nell'angolo in alto a sinistra ci sono 47 Guil da raccogliere, subito vicino una Pozione; leggiamo anche il cartello sul lato destro, contenente varie informazioni sullo Scenalante Primavista (importanti per il seguito del gioco). Ora avviciniamoci al tavolo ed accendiamo la candela con il tasto , vedendo la luce che si accende, un gruppo di strane persone entra nella stanza: si tratta dei nostri compagni Blank, Er Cina e Marcus. Dopo un pò di chiacchiere un grosso uomo, con indosso una maschera da drago, entra nella stanza e ci sfida a duello.
BOSS: UOMO MASCHERATO
Lv: 2 - Hp: 202 - Mp: 5
EXP:
0 - AP: 0
Ruba: Tritamago, Fascia
Strategia: Questo in realtà non è un vero combattimento serio, infatti l'uomo non riesce neanche a vedere dove sta andado per via della maschera, e la maggior parte dei suoi colpi andranno a vuoto o non saranno eccessivamente forti. Usiamo il comando Ruba su di lui finchè non riusciremo a rubare il Tritamago e la Fascia che porta con se; ora è il momento di attaccarlo di continuo, finchè non cadrà la sua maschera.
Scopriremo che questo buffo personaggio altri non è che Kalò, il leader del nostro gruppo, egli cerca di sfidarci ogni qualvolta penserà che stiamo poltrendo; ad essere onesti, questo è soltanto il modo preferito di Kalò per entrare in scena!! Il vero motivo per cui egli è quì è una riunione per organizzare un lavoro: in pratica, siamo stati assunti per rapire la bella Principessa Garnet, sotto la copertura di un travestimento, ossia un gruppo di musicisti ed attori erranti. Sarà compito di Gidan e Blank sequestrare la principessa mentre gli altri recitano. Una volta spiegato il piano, ci verrà chiesto di rispondere ad una semplice domanda, per avere la conferma che il piano è stato recepito: la risposta giusta è ovvia, ma se per alcune volte daremo la risposta sbagliata, ci verrà dato del "deficiente"; inoltre se sbaglieremo per una sessantina di volte, la nostra amica Carmen entrerà nella stanza offendendoci anche lei (consultare la sezione Trucchi e Segreti).
Una volta risposto esattamente, assisteremo alla scena d'intermezzo in cui lo Scenalante dei Tantalus arriva ad Alexandria.
.:UNA CITTA' COSI' GRANDE :.
Oggetti: 4 Pozioni, 1 Tenda, 265 Guil
Carte: 1 Aironet, 1 Anphibios, 1 Gelatina, 3 Goblin, 3 Phang, 1 Piros, 1 Skelton
Ci ritroveremo ora al comando di un piccolo e goffo maghetto dall'aria sperduta. Siamo appena arrivati in città ed Alexandria è davvero troppo grande per un bambino piccolo! E' così meravigliato ed occupato a guardarsi intorno che sbatte continuamente contro le persone che incontra. Una bambina lo urta, tutta la gente sembra andare di fretta: cosa sta succedendo? La bimbetta, molto gentilmente, si ferma e ci chiede scusa per averci urtato; sembra che ci sia caduto qualcosa: è un biglietto.. ma per cosa? La bambina corre via come un fulmine, prima che noi potessimo scoprirlo, ma non importa, possiamo chiedere a qualcun'altro! Giriamo su noi stessi e torniamo indietro nella direzione da cui siamo venuti.
Ci ritroveremo in una piazza con una statua situata nel mezzo, accanto alla quale troveremo la Carta Anphibios; diamo un'occhiata nei paraggi: sul campanile in fondo alla strada qualcuno ha lasciato in giro le sue carte da gioco, cioè le carte Aironet, Goblin e Phang; ritorniamo nel vicolo ed entriamo nella casa posta sul lato destro della strada: parliamo con la vecchina e raccogliamo tutti gli oggetti presenti nella casa, ossia 9 Guil, 1 Pozione al piano terra ed una Carta Phang in quello superiore. Fermiamoci ad ammirare il materiale decorativo sul muro dall'altra parte della stanza: questo renderà il nostro maghetto così confuso da farlo cadere! Lasciamo la casa e camminiamo per la strada: c'è una Pozione da raccogliere sulla sinistra, attraversiamo l'arco ed osserviamo il gruppo di nobili che vengono scortati chissà dove... Ora entriamo nella Locanda, quì ci dicono di essere occupati per tutta la notte,ma non ci dicono perchè; c'è un'altra Pozione nell'angolo in basso a destra ed una Carta Gelatina nell'angolo in basso a sinistra, inoltre ci sono 27 Guil nella piccola alcova sempre sulla sinistra. Le scale sono rotte, la donna ci confida che prima o poi le farà sistemare...
Usciamo dalla locanda e parliamo con Hippo: ha le nostre stesse idee riguardo ai nobili! Cerchiamo nell'erba lì vicino per trovare una Carta Goblin e 33 Guil.. è incredibile come la gente perda le sue cose!! Continuiamo a camminare verso sinistra, finchè non incontreremo Mick: ora è tutto più chiaro.. il nostro è un biglietto per lo spettacolo! Ecco dove stanno andanto tutti quanti! Perchè sia valido però dovremo farlo firmare alla biglietteria della piazza, o non ci faranno entrare. Leggiamo il cartello dall'altra parte della strada: è un negozio... perchè non visitarlo? Ci sono 38 Guil nell'angolo a destra, non facciamoci convincere dal negoziante a comprare qualcosa, dato che per ora non nè abbiamo bisogno; usciamo e continuiamo verso Ovest fino alla piazza in cui è situata la biglietteria.
.: TRUFFATO! :.

Parliamo con il bigliettaio e chiediamogli cosa verrà messo in scena oggi: a quanto pare la compagnia Tantalus eseguirà la famosa opera "Sarò il tuo passerotto"; continuiamo a chiedere informazioni sulla rappresentazione, finchè non soddisferemo tutte le nostre curiosità. Ora chiediamogli di Alexandria, ci dirà che la Regina Branhe di recente si sta comportando in modo strano, e che sua figlia, la Principessa Garnet, è la ragazza più bella di tutto il territorio. Siamo davvero curiosi di vedere questa ragazza! Dopo aver acquisito tutte queste informazioni, non dimentichiamo di farci timbrare il biglietto... cosa?! No, non può essere falso! Il bigliettaio è molto dispiaciuto per noi, così tanto che ci regala tre carte da gioco, Phang, Goblin e Skelton. Il simpatico signore ci suggerisce anche di andare da Jack della Traversa per imparare tutto ciò che c'è da sapere sul gioco delle carte. Diamo un'occhiata nei paraggi, ci sono molte cose da osservare in quest'area: c'è una
Piuma Fenixvicino all'ingresso ed una statua dei Cavalieri di Plutò sulla destra; un Etere da recuperare all'interno dell'Officina ed un avviso di reclutamento per i Cavalieri di Plutò nel negozio d'armi. Non c'è niente da recuperare all'interno della Locanda, ma potremo sempre andare al piano di sopra e goderci un pò il panorama dal balcone.
.: IL MAGHETTO SALTERINO :.

Hey ci sono delle ragazzine che giocano a saltare la corda lì fuori, magari potrebbero lasciarci giocare se glielo chiedessimo. Parliamo alla ragazza che sta nel mezzo, ci chederà se vogliamo provare: usiamo il tasto per far saltare il maghetto e cerchiamo di fare più salti possibile. Questo è solo il primo dei tanti minigiochi di Final Fantasy IX, consultiamo la sezione relativa al Salto con la Corda per scoprire tutto su questo divertentissimo passatempo.
.: UNA PASSEGGIATA SUI TETTI ::
Basta con il divertimento per ora! Dobbiamo cercare Jack della Traversa: scendiamo nel vicolo accanto alle ragazzine, non appena il costruttore di insegne avrà finito di infastidirci, un piccolo ragazzo-topo verrà a parlarci; sembra piuttosto in gamba, ma c'è qualcosa di strano in lui. Ad ogni modo accettiamo la sua offerta, dopotutto vogliamo o no assistere alla rappresentazione! Quando la strada sarà libera, il ragazzino acchiapperà la scala e scapperà via. Rimaniamo ancora un pò nei paraggi e vedremo un uomo scendere giù per il vicolo: forse è Jack della Traversa! Non appena ci avvicineremo al lui per parlargli, ci deruberà! Inseguiamolo presto! Accidenti, sembra che sia riuscito a fuggire... pazienza, ora ritorniamo dal ragazzo-topo.
Nota: Esiste un modo affinchè Jack della Traversa non ci derubi, cioè ci basterà premere il tasto appena ci avviciniamo.
Riecco Jack della Traversa: questa volta sembra ben disposto nei nostri confronti ed accetta di insegnarci le regole del gioco con le carte; ascoltiamo tutto ciò che ha da dire, ed al termine della lezione ci proporrà di sfidarlo. Facciamolo soltanto dopo aver letto attentamente tutta la guida (anche quella su questo sito) relativa la gioco; se abbiamo ricevuto alcune ottime carte dalle ragazze del salto con la corda, sfidiamolo pure, ma prima salviamo la partita, non vogliamo mica rischiare di perderle adesso!
Ritorniamo al vicoletto: le scale per il teatro sono bloccate, forse saranno accessibili più avanti; incontreremo di nuovo il nostro amico topolino, ma ancora non seguiamolo nel campanile. Leggiamo il cartello relativo al Salto con la Corda, tanto per non scordare quanto siamo bravi, poi entriamo nella casa affianco al campanile: quì troveremo un Collirio e 3 Guil sopra le scale, ma per prenderli dovremo apettare le Ealia esca dalla casa.
Fatto questo, usciamo e rechiamoci in direzione del piccolo porto in fondo alla via, quì incontreremo il piccolo Tommino Micino che ci dirà di aver perso il suo gattino: esso ha il pelo marrone, ricordiamolo e teniamo gli occhi ben aperti. Ora torniamo indietro fino all'ingresso della città, nella piazza con la statua nel mezzo, e lì troveremo il gatto! Premiamo il tasto e il suo padrone arriverà in un battibaleno. Tommino ci ringrazierà e ne nè andrà col suo animaletto; lo ritroveremo nell'area in prossimità del campanile, parliamogli per ottenere una Carta Piros.
Ora entriamo nel campanile: ci sono una Tenda ed una Pozione da recuperare prima di salire su per la scaletta. Non appena tenteremo di arrampicarci, un moguri di nome Kupò cadrà dall'alto in puro stile comico, inoltre entrerà in scena un'altro moguri, Stiltskin: sembra che quest'ultimo sia in procinto di intraprendere un viaggio. Ad ogni modo, sembra un tipo abbastanza strano! Parliamo con Kupò: egli ci racconterà della Centrale Mogu-net e della sua rete di posta; noi, dal canto nostro, accettiamo di prendere la sua lettera.
Salviamo la partita, poi saliamo su per le scale: siamo finalmente sui tetti! Sfruttiamo le aste per superare gli spazi vuoti fra un tetto e l'altro, il ragazzino sceglierà un determinato percorso, ma c'è ne sono parecchi altri da scegliere; perciò esploriamo tutte le vie possibili, perchè ci sono sparsi vari Guil fra assi e comignoli. Ad un certo punto il ragazzo-topo deciderà di presentarsi: il suo nome è Puck, anche noi ci presenteremo a lui, il nostro nome è Vivi; ci verrà chiesto di confermare oppure cambiare il nostro nome, ma ovviamente non apporteremo alcuna modifica. Arrampichiamoci sulle mura del castello e prepariamoci ad assistere ad un grande spettacolo!
.: DOV'E LA PRINCIPESSA? :.
Assisteremo ora ad un bellissimo filmato in cui vedremo per la prima volta la regina Branhe e la Principessa Garnet: è davvero bellissima, ma ha un'aria talmente triste! Nel frattempo fra mille fuochi d'artificio, ha inizio lo spettacolo. E' ora di prelevare la principessa! Il nostro primo compito sarà quello di esaltare la folla, in modo da non farle far domande nel caso dovesse succedere qualcosa di strano; una battaglia con qualche effetto speciale dovrebbe bastare! Scegliamo di usare le magie più scenografiche, senza preoccuparci di ferirci, dato che non causano alcun danno, così da colpire il nostro pubblico. Sconfitti Re Lear ed i suoi compari, verrà il momento di fare sul serio, con un bel combattimento di spade: questo piccolo spettacolo ci impegnerà parecchio, dato che dovrà essere eseguito digitando la sequenza di tasti che ci apparirà in alto nella schermata, pre maggiori informazioni consultiamo la sezione Duello con le spade; se eseguiremo al meglio questa performance, potremo guadagnare bel 10.000 guil oltre che la stima di tutto il pubblico.
.: NEL CASTELLO DI ALEXANDRIA :.
Oggetti: Coda Fenix, Elisir, Vestito di Seta

Concluso il duello con Blank, ci ritroveremo all'interno del Castello, ora dovremo occuparci del nostro lavoro principale: dobbiamo essere cauti nel muoverci, dato che il castello è sorvegliato dai soldati di Alexandria; innanzitutto equipaggiamo l'arma Tritamago che abbiamo rubato a Kalò all'inizio del gioco, questa spada ci permetterà di imparare le abilità Gambe! e Spot. Saliamo le scale e ci scontremo subito con una ragazza coperta da un cappuccio.. la cosa è davvero sospetta!! Diamo un'occhiata alla sua faccia, ma prima che Gidan possa aprire bocca, la ragazza sarà sparita; ed ecco che improvvisamente realizziamo che quella era proprio la Principessa Garnet!! Faranno ora la loro entrata in scena due tizi vestiti da giullari, si tratta di Zon e Son, non hanno un'aria molto tranquilla, faremo meglio a tenerli d'occhio! Dopo aver riferito alla regina Brahne della piccola fuga della principessa, il capitano Steiner e la Shotgun Beatrix si mettono sulle sue tracce; quei due sono sicuramente in competizione. Ci ritroveremo nei panni del capitano Steiner, il comandante dei Cavalieri di Plutò, il gruppo non sembra molto organizzato, a dire il vero fa anche un pò ridere! Seguiamo i cavalieri negli spogliatoi, redarguiamoli e diamo un'occhiata al registro sul muro; facciamo due chiacchiere con il moguri Monsciù e selezioniamo la voce MoguNet per leggere insieme la lettera di Kupò. Salviamo la partita ed accchiappiamo la Coda Fenix nell'angolo della stanza. Ora dobbiamo cercare di capire dove si è cacciata la principessa: saliamo le scale per chiedere alle guardie; la squadra di Beatrix non perderà l'occasione per deriderci... andiamo quindi a parlare con la regina, per ottenere un Vestito di Seta. Durante la nostra perlustrazione, cerchiamo e parliamo con tutti i Plutò, in questo modo potremo ottenere un prezioso Elisir. Usciamo nel corridoio principale e controlliamo le stanze laterali: in cucina c'è uno strano tizio o tizia (non si capisce bene!) deve aver mangiato parecchie torte per essere così grosso! Sembra che nessuno abbia visto la principessa, deve essere fuori da qualche parte... usciamo in giardino e proseguiamo fino a raggiungere una scala a chiocciola, mamma che fatica quete scale, per fortuna siamo ben allenati, altrimenti non c'è l'avremmo mai fatta! Hey eccola lì, e c'è una giovane canaglia che la sta importunando!!! Che coosa.. NOOO!!
Partirà ora un filmato in cui inizieremo a capire un pò meglio Gidan: in fin dei conti è un tipo per bene e appare davvero preoccupato quando la principessa si getta nel vuoto, anche se riprende rapidamente il suo spirito non appena si accorge che durante il volo si è aggrappata ad una corda. Steiner reagisce per via dei suoi doveri di corte e cerca di lanciarsi anche lui; Gidan agisce con stile, mentre Steiner sembra semplicemente un idiota! Siamo di nuovo nei panni di Gidan, dobbiamo inseguire la principessa: si è intruffolata all'interno del nostro scenalante, parliamo con Carmen, che si è appena scontrata con Garnet... qualcosa ci dice che ha una cotta per Gidan; si metterà in mezzo fra noi e la principessa, che prontamente scapperà via. Finalmente la ragazza decide di fermarsi e di parlarci, scopriremo che è lei a voler essere catturata; ad ogni modo basta con le chiacchiere, dobbiamo scappare.. il capitano Steiner è sulle nostre tracce e presto sarà quì, abbiamo bisogno di un buon piano di fuga! Fortunatamente Er Cina ha già pensato a tutto, ma Steiner appare all'improvviso alle nostre spalle... non preoccuiamoci, l'arrivo di Blank in divisa blocca per un pò il testardo cavaliere! Fiuu!! Usiamo la botola e ci ritroveremo all'interno della Sala Macchine; giriamo la valvola del generatore verso sinistra e poi verso destra: ad ogni giro le vibrazioni libereranno una cassa del tesoro, scendiamo quindi le scale e raccogliamo la Coda Fenix e la Piuma Fenix. Ora corriamo nella stanza successiva, ma in qualche modo Steiner è riuscito a raggiungerci con qualche scorciatoia... è arrivato il momento di affrontarlo!
BOSS: STEINER
Lv: 2 - Hp: 170 - Mp: -
EXP: 0 - AP: 0
Ruba:
Bombetta, Vestito di Seta
Strategia: Questo è solo il primo dei tre scontri che dovremo affrontare con lui, ma nessuno di essi sarà così complicato. Innanzitutto rubiamogli gli oggetti che trasporta ed in seguito colpiamolo in continuazione con le nostre armi. Colto dalla disperazione, userà contro di noi uno dei suoi colpi speciali, purtroppo per lui riuscirà solo a liberare gli Scaraburi che Blank teneva come ultima risorsa!
.: IN FUGA DA ALEXANDRIA :. 
Nel frattempo la commedia sta avendo un grandissimo successo: i Tantalus sono dei grandi attori e tutto il pubblico appare rapito; i nostri fuggiasci ed il cavaliere si ritrovano nel bel mezzo del palco, ma la recita continua come se niente fosse. Ma a rovinare tutto, fa il suo ingresso in scena il piccolo Vivi, inseguito dalle guardie; il maghetto è così spaventato che usa la sua magia Fire, scoprendo il volto della ragazza incappucciata, nonchè Garnet. Scoperta l'identità della principessa, Steiner va su tutte le furie, parte così il secondo incontro fra lui ed il nostro party, ora composto da Garnet, Gidan, Markus e Vivi. Concentriamo i nostri attacchi si Steiner e lasciamo perdere le Invocazioni della principessa (non sa nemmeno cosa sia un'evocazione a questo punto della storia!!). Steiner cederà ben presto ed i suoi cavalieri se la daranno a gambe, il vero problema sono le difese del castello! Ma non è finita quì, durante la nostra fuga, Steiner ci si para di nuovo davanti, ma combattere con lui è l'ultimo dei nostri pensieri! Infatti la Regina ordina ai suoi soldati di attaccarci, e di scagliarci addosso un'enorme Piros. Questa bomba di fuoco cresce alle spalle di Steiner, ma lui non nè vuole sentire di farsi da parte.. continuiamo ad attaccare il cavaliere: dovremo liberarci di lui oppure convincerlo a smettere di fare l'idiota... non si è nemmeno accorto di cosa accade, se solo si guardasse alle spalle!! Ad un certo punto lo farà, ma sarà troppo tardi! Lo scoppio fortissimo investe la nostra nave volante, ma in qualche modo la Prima Vista rimante tutta d'un pezzo, anche se seriamente danneggiata, così tanto che perde quota ad una velocità preoccupante, tanto che riesce appena a superare le mura della città, per poi schiantarsi nella foresta sottostante. Ma perchè la Regina si sarà comportata in questo modo assurdo.. sta sicuramente tramando qualcosa!!
.: LA FORESTA DEL MALE :.
Mostri: Goblin, Phang, Rododendro
Oggetti: Bombetta, Coda Fenix, Elmo di Gomma, 3 Etere, Fascia, Guanti Bronzei, Pozione, 116 Guil

Ci risvegliamo nei panni di Gidan: la principessa, Vivi e Steiner risultano dispersi, devono essere caduti dalla nave durante l'atterraggio, il che significa che potrebbero essere ovunque! Parliamo con il moguri Mosco per salvare la partita ed apprendere informazioni sugli ETR (Eventi in Tempo Reale); scopriremo che la principessa è nei guai, faremo meglio ad andare a cercarla! Recuperiamo la Coda Fenix dietro il condotto, ora sistemiamo il nostro equipaggiamento: indossiamo il Vestito di Seta, il Tritamago (nel caso non l'avessimo fatto prima) e la Bombetta; oltrepassiamo il tronco cavo ed avventuriamoci dentro la foresta. Lungo la strada incontreremo vari Goblin e Phang, che ci serviranno per fare esperienza, inoltre da loro potremo rubare ed ottenere delle sempre utilissime Pozioni curative; perciò rimaniamo in quest'area tutto il tempo necessario a rinforzarci e a prendere dimestichezza con le battaglie. Non appena ci saremo abituati ai comandi e all'uso degli oggetti salviamo la partita e procediamo nel meandri del bosco. Incontreremo il trio dei dispersi nella schermata successiva: Vivi è spaventato e steso al suolo, mentre Steiner sta fronteggiando la bizzarra creatura che tiene prigioniera la principessa, dobbiamo aiutarlo!
BOSS: PRIGIONACEA 1
Lv: 2 - Hp: 513 - Mp: 1083
EXP: 0 - AP: 5
Ruba: -
Strategia: All'inizio della battaglia, dei raggi di brillante luce blu fuoriescono dal corpo di Gidan: questa è la sua abilità Trance, che si scaturirà ogni qualvolta la barra Trance sarà piena; questo gli permetterà di usare la tecnica Energetik. Man mano che danneggeremo il boss, egli succhierà un pò di energia vitale da Garnet, fino a portarla alla morte, perciò di tanto in danto diamo una Pozione alla nostra amica. Prima di riuscire ad ucciderla, la pianta scapperà via portandosi dietro la principessa.
Ritorniamo al relitto della Prima Vista per curarci e procurarci qualche altra Pozione, dopodichè ripercorriamo quel tratto di foresta, alla ricerca del mostro e di Garnet. Presto detto, non tarderemo a rincontrarli, ma questa volta Prigionacea acchiappa Vivi al volo e ci sfida nuovamente.. è davvero ora di eliminarla! BOSS: PRIGIONACEA 2
Lv: 2 - Hp: 533 - Mp: 1183
EXP: 0 - AP: 3
Ruba:
Brod Sword,
Fascia di Pelle
Strategia: Anche in questo caso dobbiamo tener d'occhio gli Hp di Vivi, ripristinandoli di tanto in tanto, facciamo lanciare Fire al nostro amico maghetto dall'interno della sua prigione, mentre Gidan sarà impegnato a rubare gli oggetti trasportati dalla pianta malefica; contorniamo il tutto con gli attacchi fisici ed il gioco è fatto.
Ad un certo punto il nostro nemico si affloscerà e rilascerà Vivi, al momento di morire però secernerà le sue spore soporifere su Steiner ed il piccolo mago, facendoli addormentare all'istante.
I due vengono portati all'interno del relitto della nave volante, dove gli verrà somministrato il siero di Blank come antidoto alle spore. Lasciamo riposare i due amici e dedichiamoci all'esplorazione del Prima Vista, parliamo con Kalò: egli non vuole sentire ragioni.. la principessa si trova nei guai e lui non vuole che Gidan vada a cercarla! Raccogliamo i Guanti Bronzei accanto al nostro testardo capo, e scendiamo le scale a chiocciola ed assisteremo ad una serie di ETR riguardanti Carmen, Steiner ed Er Cina. A sinistra della scala c'è una Fascia, ed accanto una porta che ci conduce alla stanza di Vivi: parliamo con il nostro amico e raccogliamo 116 Guil accanto al letto ed un Etere. Gidano non riesce a non pensare alla principessa, non può assolutamente lasciarla lì fuori! Blank ci suggerisce di parlare nuovamente con Kalò; raccogliamo l'Etere a sinistra e cerchiamo nella stanza ai piedi delle scale per ottenere un Elmo di Gomma. Entriamo nella stanza delle riunioni, raccogliamo la Pozione e parliamo con Kalò, il quale ci sfiderà ad un combattimento
BOSS: KALO'
Lv: 2 - Hp: 202 - Mp: 1285
EXP: 0 - AP: 0
Ruba:
Ayan Sword,
Megapozione
Strategia: Iniziamo il combattimento cercando di rubare a Kalò gli oggetti che possiede, ma non sarà semplice portargli via la spada, noi continuiamo ad attaccarlo finchè non si annoierà.
.: SALVIAMO LA PRINCIPESSA:.

Dopo la nostra vittoria, che Kalò ha voluto darci di proposito, attraversiamo la porta posta infondo alla stanza e preleviamo la Bombetta dallo scrigno. E' ora di riassemblare la squadra: andiamo a parlare con Steiner, ci vorrà un pò di tempo per convincerlo ad aiutarci, ma alla fine accetterà di seguirci.. in fin dei conti non aveva altra scelta! Prendiamo l'Etere dalla sua stanza e raggiungiamo la camera di Vivi, che dopo qualche perplessità si unirà a noi. Ora che il gruppo è al completo, dobbiamo equipaggiarlo: diamo i Guanti Bronzei e l'Ayan Sword a Steiner, la Fascia e il Vestito di Seta a Vivi (ora il nostro maghetto può utilizzare la magia Thunder), e equipaggiamo Gidan con la Bombetta e quel che avanza; andiamo nella schermata delle abilità e attiviamo tutte quelle di Steiner e Gidan. Se torniamo indietro fino alla stanza di Vivi, possiamo usufruire del meritato riposo prima di partire. Salutiamo Kalò e dirigiamoci fuori, Blank ci darà il Siero di Blank ed un biglietto di Kalò prima di lasciarci andare; Er Cina ci sta aspettando fuori, possiamo acquistare due o tre Antidoti o Colliri. Salviamo la partita con Mosco, ha una lettera per noi da parte di Carmen (le sta andando tutto bene, perfetto, ma chi sarà lo straniero di cui parla?). Sappiamo benissimo chi sono i nemici che ci attendono nella foresta, quindi non dovremo avere problemi, ci imbateremo in un paio di ETR lungo la strada, grazie ai quali sapremo come stanno andando le cose sul luogo dell'incidente. Quando raggiungeremo una collinetta erbosa, dirigiamoci a sinistra e diamo un'occhiata alla cascata; continuiamo a muoverci sino a raggiungere una sorgente, la sua acqua ripristinerà la nostra energia; Monty si nasconde nel tronco dell'albero: diamogli la lettera da parte di Kupò, nè ha appena ricevuta una anche da Stiltskin; leggiamole entrambe e salviamo la partita. Monty ci dice di aver visto la principessa poco fa, forse siamo ancora in tempo per salvarla!! Nelle aree successive incontreremo un nuovo nemico, il Rododendro, è un pò più forte degli altri, ma niente di eccezionale... ormai i nemici sanno che stiamo arrivando!
BOSS: CELEDENDRO
Lv racc.: 2 - Hp: 1.200 - Mp: 1186
Debole: Fuoco
Attacchi: Polline, Tentacolo destro, Thunder
Ruba: Elmo di Ayan, Collirio
Oggetto ricevuto: Coda Fenix
EXP: 0 - AP: 5
Strategia: L'attacco Polline di questo boss, getterà Status Blind su tutto il gruppo, ciò significa che moltissimi dei nostri attacchi andranno a vuoto; per rimediare a ciò, usiamo dei Colliri. Cerchiamo di rubare l'Elmo di Ayan, dopodichè concentriamoci sugli assalti. Il suo attacco Tentacolo destro ci causa 25 Hp di danno, mentre Thunder colpirà Vivi e Gidan per 30 Hp, ma Steiner subirà il doppio dei danni, poichè indossa un'armatura metallica. Colpiamo il mostro con Fire di Vivi e Colpo Fire di Steiner; verso la fine della battaglia, salterà fuori Blank... sembra che sia stato molto in pensiero per noi, ed è venuto a cercarci; un'altro paio di attacchi ed il boss sarà sistemato.
Ora che la principessa è stata liberata, Gidan può somministrarle il Siero di Blank, sfortunatamente però ci sono cattive notizie in giro: orde di Aracdendri stanno arrivando da tutte le direzioni.. faremo meglio a correre!! Disequipaggiamo Blank dei suoi averi e sostituiamoli con armi e protezioni ormai superati, diamo a Steiner l'Elmo di Ayan; in seguito apriamo il menu Abilità, attiviamo qualche nuova abilità e prepariamoci a correre. Gli unici nemici che incontreremo d'ora in avanti saranno gli Aracdendri, potremo affrontarne tanti o pochi, a nostra scelta, quando ne avremo abbastanza, scappiamo via. Purtroppo non tutti riusciremo a fuggire in tempo, infatti Blank rimarrà intrappolato e pietrificato nella foresta, ma prima sarà riuscito a lanciarci una mappa.
.: UN PO' DI CALMA IN VISTA :.
Gidan è molto triste per ciò che è accaduto a Blank, ma purtroppo non c'è niente che possiamo fare pe lui!! Data la precaria salute di Garnet, ci accamperemo qua per la notte. Al mattino seguente Monty salta fuori dalla foresta, grazie ad un ETR assisteremo agli insegnamenti di Mogutarò, leggiamo tutto per bene prima di uscire. Dopodichè Monty ci farà dono del Moguflauto, tramite il quale potremo richiamare un moguri sulla schermata della mappa in qualsiasi momento, premendo il tasto , ciò ci permetterà di salvare i nostri progressi e ripristinare i nostri Hp. A questo punto, equipaggiamo Garnet con una Fascia, la Bombetta ed il Vestito di Seta, se non li possediamo come scorta, prendiamoli pure da Vivi e Gidan, dato che loro ormai avranno già appreso tutte le abilità possibili. Siamo pronti ad accedere alla World Map per la prima volta!!
.: IL CONTINENTE DELLA NEBBIA :.
Mostri: Goblin, Pyton, Muu

Dovremo dirigerci subito verso la Caverna di Ghiaccio, ma dal momento che non torneremo quì per un bel pezzo, faremo bene ad esplorare meglio la zona. I Muu e i Pyton popolano la zona, per fortuna sono piuttosto deboli; seguiamo la vallata verso Ovest, fino ad arrivare ad un arco: questo ingresso si chiama Porta Nord, e divide Alexandria e Burmesia. Le persone al suo interno non ci apriranno la porta, ma se solo Gidan smettesse di pensare solo alle donne, potremo acquistare qualche Pozione. Cerchiamo all'interno delle casse dietro la staccionata prima di andarcene per recuperare una Pozione ed un Collirio. Salviamo i nostri progressi e risaliamo la valle fino alla Caverna di Ghiaccio. .: LA CAVERNA DI GHIACCIO:.
Mostri:
Gelatina, Kannibal e Watanka
Oggetti:
Coda
Fenix, Elisir, Etere, Fascia di Pelle, 2 Pozione,
Tenda, Tritamago

I nostri amici si fermano a parlare proprio all'entrata della grotta: Vivi è convinto che questa caverna possa condurci al di fuori della nebbia.. staremo a vedere!! Che vento gelido!! Sarà meglio muoversi subito! C'è un forziere nella prima stanza: premiamo il tasto di fronte alla scala per raggiungerlo e recuperare una Tenda. Dato che questa caverna è fatta di ghiaccio, i nemici che la popolano sono deboli agli attacchi di Fuoco; perciò la magia Fire di Vivi e la spada di fuoco di Steiner elimineranno i mostri con facilità. Entriamo la seconda area ed esaminiamo la zona in cima alle scale sulla destra: sembra che ci sia qualcosa dietro la parete di ghiaccio; Vivi dovrebbe riuscire a scioglierlo con la sua magia, metteremo così le mani sopra un Etere. Ritorniamo sulla strada principale, andiamo verso Est, scendiamo il gradino e raccogliamo la Pozione; dirigiamoci verso Nord e seguiamo il percorso di sinistrafinchè non apparirà !: Vivi può usare la sua magia, per scoprire un Elisir. Scendiamo ora sul lato destro della caverna, Gidan può arrampicarsi sul ceppo congelato per arrivare fino ad unaltra Pozione. Chiediamo a Vivi di sciogliere il ghiaccio alla base del ceppo, in questo modo avremo accesso ad un Tritamago. Dirigiamoci verso l'antro successivo, c'è una cassa sulla nostra destra contenente una Coda Fenix; ora seguiamo il sentiero di sinistra e chiediamo a Vivi di rompere il muro: c'è una Fascia di Pelle alla fine della strada, diamola subito a Gidan, dato che potrà apprendere l'abilità Besticida e diamo la Fascia appena rimossa al piccolo Vivi.
Entriamo nella caverna successiva, se seguiremo il percorso di sinistra, arriveremo ad un altare di pietra sulla cui sommità si trova un blocco di ghiaccio... sembra che ci sia qualcosa al suo interno! Chiediamo a Vivi di sciogliere il ghiaccio e salterà fuori il moguri Mois. L'ex congelata ci chiederà di recapitare una lettera a Gumo, inoltre avremo il piacere di ascoltare una nuova lezione di Mogutarò. Leggiamo bene tutto ciò che a da dire, ma non salviamo la partita, bensì dirigiamoci fuori verso l'area successiva. Si gela quì fuori!! Tutti i nostri amici si accasciano a terra, ma non fa mica così freddo da far svenire tutti! Accidenti.. che sonno!! Ci risvegliamo al suono di un campanello, faremo meglio a salvare la partita prima di andare oltre; ritorniamo da Mois, equipaggiamo bene Gidan e salviamo i nostri progressi. E' giunto il momento di capire cosa sta succedendo!
BOSS: BLACK WALZ I E SYLION
Lv racc. : 7 - Hp: 250 (Waltz) - 600 (Sylion)
Debole: Fuoco
Assorbe: Gelo (Sylion)
Attacchi:
Fire, Blizzard (Walzer) - Alata, Blizzard, Blizzara, Tsunami, Wing (Silyon)
Ruba:
Vestito di Seta, Panacea (Waltz) -
Daga di Mithril, Etere (Sylion)
Oggetti ricevuti: Coda Fenix, Megapozione
EXP: 0 - AP: 5
Strategia: Per il momento ignoriamo Sylion e concentriamoci su Black Waltz: rubiamo tutto ed attacchiamolo senza sosta. Una volta sconfitto il mago cattivo, il suo scagnozzo invece di scappare proseguirà da solo il combattimento, trasformandosi tre volte. Se entreremo in Trance, non potremo vederle tutte, dato che saremo in grado di ucciderlo molto prima. Nel primo stadio, la sua gemma è blu ed il boss utilizza Alata e Blizzard; nel secondo stadio la gemma è gialla e Sylion usa il potente attacco Tsunami e Blizzara. Nel terzo stadio la gemma è diventata rossa ed il mostro è diventato goffo e più debole, ci basterà qualche colpo per vincere.
Al termine della battaglia, assisteremo all'apparizione di Zon e Son, come al solito artefici dei nostri guai, dopo di che controlliamo lo stato del gruppo: diamo la Daga di Mithril a Gidan, salviamo la partita e ritorniamo verso l'area in cui abbiamo combattuto contro l'ultimo boss per ripercorrere la collina. Parliamo con la principessa, sembra che voglia essere chiamata Daga, in onore della nostra arma (naturalmente potremo scegliere anche un'altro nome se lo desideriamo!).
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