La Materia è una delle parti fondamentali di Final Fantasy 7, infatti grazie ad essa saremo sempre più potenti e nessuno potrà sconfiggerci. Esistono 5 tipi di Materia (vedi in dettaglio le varie Materia):
- Independent Materia
- Support Materia
- Command Materia
- Magic Materia
- Summon Materia
Capire come combinare tutti i tipi di Materia non è semplice, a tale scopo è importante conoscere le caratteristiche della singola Materia per poi cercare di ottenere il massimo dalle sue combinazioni.
Crescita della Materia
Ogni volta che la tua squadra vince una battaglia, guadagna Punti Esperienza (EXP) e Punti Abilità (AP). Quando un personaggio ha accumulato sufficenti EXP, sale di livello, aumentando tutto, dalla Forza ai Punti Ferita (HP).
Per gli AP funziona fondamentalmente allo stesso modo, la Materia equipaggiata cresce di potenza. L'ammontare degli AP dipende dal tipo di arma o armatura che contengono i cristalli di Materia. Ciascun arma o armatura infatti, ha un certo numero di Slot e un tasso di crescita. Questo può essere:
- Normal (normale)
L'ammontare degli AP guadagnati alla fina di una battaglia è esattamente ciò che riceve. Le armi e le armature che garantiscono un simile rapporto di crescita sono quelle che possono contenere completamente molti cristalli di Materia, ma il ciclo di crescita risulta essere un pò lento.
- Double (doppio)
Gli oggetti che producono doppio AP di solito contengono pochi cristalli e sono molto rari, ma sono senz'altro la scelta migliore se vuoi incrementare velocemente la crescita della Materia, soprattutto nelle zone dove i nemici sono carichi di AP.
- Triple (triplo)
Anche per quanto riguarda gli oggetti che triplicano gli AP, è molto difficile trovarne, ma se ci dovessimo riuscire, questo sarebbe un ottimo modo per cercare di ottenere la Master Materia, che richiede una grandissima padronanza di quasi tutta la Materia.
- Nothing (niente)
Ci sono per fortuna davvero pochi oggetti che non permettono alla Materia di crescere. Anche le armi definitive, non lo permettono, ma tuttavia hanno ciascuna ben 8 slot collegati, che consentono potenti combinazioini di incantesimi. Quando utilizzi un'arma definitiva, assicurati di inserire solo cristalli che abbiano raggiunto il livello master.
Quando la Materia sale di livello essa spesso guadagna un nuovo incatesimo o un nuovo attacco che può essere usato in battaglia. Quando invece raggiunge il massimo degli AP, si divide generando un nuovo cristallo, che andrà usato allo stesso modo, cominciando però da zero AP.
Oltre la crescita della Materia, quando si equipaggiano dei cristalli, bisogna tener conto anche delle combinazioni. Ci sono delle combinazioni standard, il cui utilizzo sarà frequente, come per esempio "Restore - all", che guarisce il gruppo con un solo incantesimo, oppure "time - all", che causa Haste su tutti. Poichè gli spazi collegati sono preziosi, cerca di sistemare la Materia che non richiede combinazioni negli slot singoli. Infine è importantissimo non sovraccaricare di Materia i personaggi: la maggior parte di ess cambia le caratteristiche di questi ultimi e non sempre in modo positivo. Se carichi qualcuno di Summon, i suoi HP scenderanno vorticosamente, rendendo difficile la sua sopravvivenza.

Combinare la Materia
Ora che conosci tutto sulla Materia, sarà utile sapere come i cristalli interagiscono fra loro. Si possono collegare fra loro fino a 16 cristalli! Una delle combinazioni fondamentali è quella della All Materia con la Magic Materia. Ciò rende possibile usare l'incantesimo su tutto il gruppo anzichè su un solo bersaglio. Tuttavia devi fare attenzione perchè non tutti di Materia possono essere usati con All. Per esempio Comet ha già come bersaglio l'intero gruppo, perciò All non sarà necessaria. I tipi di Support Materia come All, funzionano bene con la Magic e la Command; interessanti combinazioni sono anche quelle ottenute con Added Effect ed Elemental, in modo da provocare o difendersi da certi status. Puoi anche usare semplici combinazioni per escludere rischi derivanti da alcune azioni: se combini Deathblow e Added Cut, l'attacco procurerà normale danno anche se fallirà, oppure sempre la Deathblow con Steal as Well per creare un attacco Mug più potente.
Ora vediamo come si possono collegare due coppie di Materia a loro volta combinate. Ciò di cui hai bisogno è un certo numero di Materia del tipo magic, Summon o Command. Prova ad equipaggiare un personaggio con queste due coppie combinate: Bolt - HP Absorb e Bolt - Added Cut. Se controlli gli incantesimi equipaggiati, ti accorgerai che l'incantesimi Bolt compare solo una volta anche le Materie equipaggiate sono due. In effetti il sistema di magia di Final Fantasy 7 considera le due Bolt come una sola, ma riconosce anche che l' HP Absorb e l'Added Cut, sono combinate con Bolt. Ora provalo in battaglia: il tuo personaggio assorbirà alcuni HP dai danni causati al nemico con l'incantesimo Bolt e continuerà l'attacco immediatamente grazie all'Added Cut.
Ora puoi usare lo stesso principio per combinare 16 Materia, l'inconveniente è che avrai bisogno di 8 tipi di una specifica Materia e un certo numero di Support. A dire il vero questi tipi di combo sono più per fare spettacolo che realmente utili, poichè inevitabilmente limitano le abilità di un personaggio.
Combo
Quelle che seguono sono alcune utili combinazioni, equipaggiando quella che ti è al momento più utile, aumenterai le tue abilità in battaglia.
Combinazioni semplici
ADDED EFFECT +
Questo tipo di combinazione riguarda l'Added Effect combinato con un'altra Materia; se sistemata in un'arma, l'effetto è contro il nemico, mentre se sistemata in un armatura la combnazione assicura protezione.
- Added Effect - Contain
Causa o annulla Confusion, Stop, Petrify.
- Added Effect - Poison
Causa o annulla Poison
- Added Effect - Seal
Causa o annulla Sleepel e Silence
- Added Effect - Mistify
Causa o annulla Confusion e Bersek
- Added Effect - Time
Causa o annulla Slow e Stop
- Added Effect - Destruct
Causa o annulla Death
- Added Effect - Transform
Causa o annulla Frog e Small
- Added Effect - Hades
Causa o annulla Sleep, Poison, Confusion, Silence, Frog e Small
- Added Effect - Choco/Mog
Causa o annulla Stop
- Added Effect - Odin
Causa o annulla Death
ELEMENTAL +
Le combinazioni che seguono combinano la Materia con una base elementale. Se sistemate in un'arma, danno all'attacco una base elementale, mentre se equipaggiate in un'armatura proteggono dal corrispondente elemento.
- Elemental - Poison
- Elemental - Gravity
- Elemental - Lightning
- Elemental - Earth
- Elemental - Ice
- Elemental - Fire
- Elemental - Typoon
- Elemental - Phoenix
- Elemental - Alexander
- Elemental - Leviathan
- Elemental - Titan
- Elemental - Ramuh
- Elemental - Ifrit
- Elemental - Shiva
- Elemental - Choco/Mog
COUNTER +
- Multiple Counter Attack
I personaggi equipaggiati contrattaccano una volta per ogni Counter Attack Materia equipaggiata
- Command Counter - Mime
Contrattacca con l'ultima azione usata dalla squadra, imprevedibile ma potente
- Command Counter - (Qualunque Command Materia)
Contrattacca con la Command Materia combinata
- Magic Counter - (Qualunque Magic o Summon Materia)
Contrattacca con la Materia combinata
HP ABSORB/ MP ABSORB +
- HP Absorb/ MP Absorb - Deathblow
Ripristina gli HP o MP in misura maggiore rispetto alla combinazione con un attacco normale
- HP Absorb/ MP Absorb - Steal ( Mug)
Permette di sottrarre all'avvversario qualche HP o MP insieme ad un oggetto
- HP Absorb - (La maggior parte delle Magic Materia)
Riduce il consumo di MP ripristinando una piccola parte dopo un'incantesimo lanciato con successo
FINAL ATTACK +
- Final Attack - Revive
Fa resuscitare istantaneamente un compagno morto
- Final Attack - Phoenix
Fa resiscitare istantaneamente un compagno morto e guarisce gli altri alleati
QUADRA MAGIC +
- Quadra Magic - (la maggior parte delle Magic Materia)
Lancia un incantesimo quattro volte di fila
- Quadra Magic - (la maggior parte delle Summon Materia)
Esegue un attacco Summon per quattro volte di fila
Combinazioni complesse
- Mega All - Deathblow - HP/ MP Absorb
Ripristina un gran numero di HP o MP mentre arreca danni a tutti gli avversari
- Mega All - Steal (Mug) - HP/ MP Absorb
Provoca ferite ad un avversario, gli ruba un oggetto e contemporaneamente ripristina HP o MP
- Cover - Counter Attack - Counter Attack - Counter (command) - Deathblow
Copre gli altri personaggi e contrattacca immediatamente tre volte finendoli con il Deathblow
- Knight of the Round - W Summon - Mime
Per soli 500 Mp può ripetere "all'infinito" l'invocazione più potente. Con tre Mime tutti possono ripetere l'incantesimo con un incredibile effetto a catena
- Sneak Attack - Knight of the Round
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia e permette di cominciare con Knight of the Round
- Sneak Attack - Deathblow - Mega All
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia e colpisce tutti gli avversari con Deathblow
- Sneak Attack - Steal (Mug) - Mega All
Fa guadagnare l'iniziativa in battaglia sottraendo un oggetto all'avversario e contemporaneamente ferendolo
- Pre-Empive - Sneak Attack - Knight of the Round - HP <-> MP
Fa guadagnare l'iniziativa sull'avversario attaccante e lancia Knight of the Round. Il personaggio con HP <-> MP può usare l'attacco ripetutamente senza aver bisogno di riposare