SOLUZIONE QUINTA PARTE
LA GIUNGLA DI GOLMORE
Nemici:
Pantera, Trent, Hellhound, Drago Mannaro, Molboro, Gargolla, Gran Molboro, Skeletro Nero, Iaguaro, Vorpal Bunny, Drago Antico, Agguath, Midgarstorm, Lord Tomba, Phillo
Livello consigliato: 25
Oggetti: Al 50% - Antidoto x2, Stivaloni, Etere, Collirio x3, Sirio, Bambù da Guerra, Gambit Nemico se si hanno oggetti > o = a 10, Gambit Nemico più lontano
Una volta giunti all'interno della giungla, raggiungiamo il punto in cui si trovava la barriera magica, avviciniamoci affinché le proprietà dell'oggetto Lacrima di Lente, che abbiamo appena ottenuto, la facciano svanire, permettendoci di oltrepassarla. Proseguiamo verso est, lungo il Sentiero del Sussurro verde, continuiamo sino allo Spiazzo dell'Auspicio, dove troveremo un Telecristallo per salvare i nostri progressi. Ora è il momento di prepararci come si deve, poiché stiamo per affrontare un boss molto difficile, parlo di Drago Antico, teniamo comunque in considerazione che esiste anche un percorso alternativo, che ci permetterà di evitare questo scontro; possiamo ritornare più avanti nel gioco e dare la giusta lezione a questo mostro quando saremo più preparati. La nostra destinazione sono le Gole di Paramina , possiamo raggiungerle anche dal Villaggio di Eruyt, attraversando il Sentiero della Confusione e quello delle Avversità fino a raggiungere la Foresta Stregata. Da qui raggiungiamo il Sentiero Contorto, seguiamo il confine a nord verso destra, fino a trovare l'uscita che ci condurrà fino alle Gole di Paramina; durante il tragitto, per accelerare le cose, possiamo tenere premuto il tasto R2 per sfuggire ai mostri del posto. Dal Fiume di Ghiaccio dirigiamoci verso nord fino all' Inizio del Corso Argenteo per riprendere il normale susseguirsi degli eventi. Se invece ci siamo debitamente preparati su tutti i fronti e ci sentiamo temerari, possiamo tentare la battaglia con Drago Antico.
BOSS DRAGO ANTICO
Hp : 71.692 – Liv : 27
Exp : 0 - Lp : 14
Strategia: Questo boss è supportato da due Trent, che sarebbe meglio eliminare per primi, poiché tenteranno di disturbarci in continuazione. Tutti i mostri in battaglia sono deboli all'elemento Aria, ciò significa che la magia Aero è molto efficace, soprattutto se seguita da un' Apoteosi e dalla più potente Fusione possibile. Il Drago Antico è molto bravo ad infliggere gli status negativi, in modo particolare Caos, Cecità e Pietrosi , quindi se non volgiamo farci rallentare da ciò, sarebbe meglio impostare i Gambit in modo che la cura avvenga in automatico (per esempio inserendo il Tonico alla condizione Alleato in Status Caos). L'attacco più nocivo del boss è sicuramente Spore Nocive, che causa in contemporanea gli Status Slow, Cecità, Olio, Veleno, Crisi e Caos . Prima di tutto rimuoviamo Olio con una Carta Assorbente, prima che il mostro lanci una palla di fuoco contro il malcapitato, poi usiamo Haste per curare Slow e la magia Esna per i restanti. Anche se siamo impegnati a curarci, cerchiamo di non abbandonare completamente gli attacchi offensivi, inoltre cerchiamo di infliggere al boss lo status Mutismo (potrebbe volerci qualche tentativo!) e teniamo in vita Larsa, poiché le sue proprietà curative saranno fondamentali durante lo scontro.
Dopo aver sconfitto il Drago Antico, dirigiamoci verso est, attraversiamo la Biforcazione e proseguiamo nella stessa direzione lungo i Cunicoli Verdi per raggiungere le Gole di Paramina.
LE GOLE DI PARAMINA
Nemici:
Baritondrillo, Lupo Bianco, Twintania, Lukertol, Imperavis, Garuda Eghil, Skeletro Nero, Capo Schiavo, Skeletro Cavaliere, Yeti, Gelemento, Cipolla Pazza, Spirito Lacey, Tryter, Fafnir, Trickster, Ankholder, Ankhagher.
Livello consigliato: 25
Oggetti: Al 50% - Betelgeuse, Zanna Blu x10, Etere x3, Gambit Nemico con Hp max più alti, Gambit Nemico con Hp max più bassi, Osafune, Ramo Serpe, Gambit Nemico con meno MP, Bracciale, Sbarra Muschiata, Polsino da Bandito, Borgognotta, Barda di Amianto, Gambit Nemicp più debole a Gelo, Asta di Gelo x2, Gambit Nemico che non assorbe Gelo, Scudo Gelum, Gambit Nemico con Hp > o = a 2.000, Gambit Nemico con Hp < a 2.000.

Parliamo con Kilitano, che ci consiglierà di proseguire a nordest per raggiungere Bur-Omisace, salviamo i nostri progressi tramite il Telecristallo, situato prima dell'Inizio del Corso Argenteo. Andiamo verso ovest fino alla Strada del Gelo per assistere ad un filmato, una volta conclusosi, proseguiamo sempre lungo il sentiero ed una volta giunti al bivio seguiamo il lato sinistro della strada diretto a nord, per raggiungere la montagna sacra.
BUR-OMISACE
Nemici: -
Livello consigliato: 25
Oggetti: -
La nostra prima tappa appena giunti sulla montagna sacra è il Sentiero Bianco, dove troveremo un Telecristallo per salvare i nostri progressi; inoltre troveremo due mercanti da cui comprare parecchie cose interessanti, come la Daga Gladius e la Lancia Fulminea: la prima ci sarà utilissima per distruggere i nemici delle Gole di Paramina, poiché possiede l'elemento Aria, la seconda invece ci risulterà indispensabile una volta raggiunto il Tempio di Miriam, dove i nemici sono deboli all'elemento Tuono. Lungo il Sentiero Bianco potremo acquistare le mappe di Bur-Omisace e delle Gole di Paramina dal Moogle Mappiere, inoltre poco più avanti troveremo Gady, dalla quale potremo noleggiare uno dei suoi Chocobo.. caspita che prezzi!! Una volta sbrigate tutte le faccende, dirigiamoci verso nord, sulla Strada per il tempio, oltrepassiamo la massa di rifugiati ed entriamo nel Recinto del Tempio. Raggiungiamo la scalinata centrale ed entriamo nella Sala della Speranza: avviciniamoci al Gran Kiltias Anastasis per assistere ad un filmato, al termine del quale Larsa lascerà la nostra squadra. Dopo il discorso, la nostra prossima destinazione è sud, al Tempio di Miriam, e per raggiungerlo dovremo attraversare le Gole di Paramina.
MISSIONE SECONDARIA 5: I DILEMMI DI CATRINE
Da questo punto del gioco in poi, la Viera Catrine è pronta per un'altra domanda e ci aspetta ovviamente a Rabanastre. Per ottenere da lei come ricompensa il miglior capo d'equipaggiamento, dovremo scegliere di rispondere “ Hai ragione ” a questa sua quarta ed ultima domanda, la prossima volta che la incontreremo avrà già fatto la sua scelta per il futuro; segnalerò al momento opportuno quando questo sarà possibile.
LE GOLE DI PARAMINA
Nemici: Baritondrillo, Lupo Bianco, Twintania, Lukertol, Imperavis, Garuda Eghil, Skeletro Nero, Capo Schiavo, Skeletro Cavaliere, Yeti, Gelemento, Cipolla Pazza, Spirito Lacey, Tryter, Fafnir, Trickster, Ankholder, Ankhagher.
Livello consigliato: 25
Oggetti: Al 50% - Betelgeuse, Zanna Blu x10, Etere x3, Gambit Nemico con Hp max più alti, Gambit Nemico con Hp max più bassi, Osafune, Ramo Serpe, Gambit Nemico con meno MP, Bracciale, Sbarra Muschiata, Polsino da Bandito, Borgognotta, Barda di Amianto, Gambit Nemicp più debole a Gelo, Asta di Gelo x2, Gambit Nemico che non assorbe Gelo, Scudo Gelum, Gambit Nemico con Hp > o = a 2.000, Gambit Nemico con Hp < a 2.000.
Puntiamo verso sud, fino al Ruscello Gelato e prendiamo l'uscita a sudovest e cambiare schermata. Ora dovremo trovarci lungo il Sentiero del Velo Bianco, dove troveremo anche un Telecristallo con cui salvare i nostri progressi. Proseguiamo lungo il sentiero per sbucare nella Roccia del Drago: da questo punto in poi dovremo procedere sempre verso sud per raggiungere il Tempio di Miriam, ma la strada è molto pericolosa a causa dei nemici molto forti che potremo incontrare; vale la pena quindi soffermarci a fare un po' di allenamento se non vogliamo soccombere in fretta all'interno del Tempio.
Nota sui mostri della zona: Come già accennato sopra, le Gole di Paramina, ed in particolare il percorso sino al Tempio di Miriam, sono ricche di mostri pericolosissimi, la cui sconfitta ci permetterà però di salire facilmente di livello, semplificandoci le cose all'interno del tempio; ricordiamo che quasi tutti questi mostri qui sono deboli all'elemento Tuono . Gli Skeletri Cavaliere sono i più facili da battere, sono deboli agli attacchi fisici ed ovviamente alle Magie Bianche; inoltre con le uccisioni a catena guadagneremo un bel po' di Lp facilmente. Al contrario, consiglio vivamente di lasciar perdere i Gelelementi, non stuzzichiamoli o sarà peggio per noi! Yeti e Twintania sono deboli agli attacchi fisici e all'elemento Tuono, anche loro abbastanza facili da battere; soffermiamoci a rubare i preziosi oggetti che i primi portano con sé, ma attenzione al loro pugno letale, capace di ucciderci all'istante. Gli Imperavis e i Garuda Eghil sono fra i più potenti e sono deboli a Thundara, alle armi a gittata e alle Magie Oscure (soprattutto il Garuda).
Bene, detto questo facciamo in modo che Scan sia sempre attivo, anche per evitare le numerose trappole sparse per il terreno. Incamminiamoci fino alla Fine del Corso Argenteo, sino ad arrivare a destinazione.
IL TEMPIO DI MIRIAM
Nemici:
Zombie maschio, Lord Nero, Chaos Jeda del Gelo, Red Bat, Zombie Combattente, Hilghygas, Potere Fortis, Potere Mana, Dragavis, Ghoul, Assillo, faxino, Pallone, Guardia di Miriam, Torrolio, faxino di Miriam, Gast, Cristallaracne, Zerornus, Mateus, Vinuskala, Ananaspiros, Negarmul, Mito.
Livello consigliato: 30
Oggetti: Al 50% - Megaelisir, Scudo Shell, Ginocchiere d'Acciaio, Tiara di Lamia, Lacrima di Kronos, Lucciola, Cappello Magico, Ago Dorato, Cappello da Pirata, Gambit Nemico con Hp > o = a 3.000, Gambit Nemico con Hp < di 3.000.
Percorriamo il Viale della Dignità e proseguiamo lungo il Viale della Sapienza, dove troveremo un Telecristallo con cui salvare la partita, varchiamo l'Antica Porta ed entriamo nella Sala della Vigilanza. Equipaggiamo il Leader della nostra squadra con il Frammento d'Aurora e tocchiamo il Piedistallo dell'Albore per venire teletrasportati nella Sala dell'Incontro. Nel caso in cui non avessimo equipaggiato il Frammento d'Aurora, dopo aver toccato il piedistallo non avverrà alcun teletrasporto e noi verremo attaccati da un gruppetto di Zombie; perciò è fondamentale indossarlo anche se questo causerà l'azzeramento tutti gli Mp di chi lo porta. Se abbiamo attivato Scan, non mancheremo di notare il simbolo sul pavimento opposto alla giara del tesoro: si tratta della rarissima Trappola recupera Hp, una volta attivata, facciamo attenzione alla Guardia di Miriam; in seguito dirigiamoci ad ovest, oltre il trio di Dragavis ed in mezzo ai due Faxion di Miriam nei pressi dell'uscita. I tre Dragavis sono parecchio forti, quindi se decidiamo di affrontarli, attiviamo Protect su tutta la squadra, colpiamoli con la magia Inabilità e sfruttiamo la loro debolezza all'elemento Gelo.
Saliamo le scale del Passaggio del Risveglio, poi su ancora e verso il retro della stanza, stando sempre all'erta a causa dei continui attacchi a cui ci sottopongono le Guardie di Miriam, che puntualmente si risvegliano ogni qual volta gli passiamo affianco. Una volta giunti ad un piedistallo, equipaggiamo nuovamente il Frammento d'Aurora e attiviamolo per rivelare un passaggio segreto. Ora ritorniamo nella Sala dell'Incontro, noteremo l'apparizione di due nuove rampe di scale ai lati della stanza: percorriamo una qualsiasi delle scalinate per giungere al Corridoio del Silenzio. Lungo il cammino troveremo un Cristallo Vitale, ma in realtà è un Cristallaracne che ci attaccherà appena lo sfioreremo, sconfiggiamolo a suon di attacchi fisici e come per magia si trasformerà in un Salvocristallo. Scendiamo verso la Sala della Spada, lungo i gradini a sud, fino a giungere il Corridoio della Ragione, varchiamo l' Antica Porta che conduce ad una stanza adiacente e di qui un altro portone, che dà su un'immenso salone (ci troviamo sempre all'interno del Corridoio della Ragione). Nei piani più alti, troveremo la Statua dell'Impavido, salendo le scale e poi dirigendoci a sud, giunti sul posto ruotiamo la statua finchè non guarda in direzione nord.
Nota EXP e Guil: Lungo il Corridoio della Ragione, avremo la fantastica possibilità di far crescere velocemente i nostri livelli di gioco, data la presenza di numerosi mostri Non-morti dello stesso tipo, possiamo sfruttare le uccisioni a catena molto facilmente. Iniziamo con l'equipaggiare degli Amuleti Dorati sui personaggi ed iniziamo a fare fuori i mostri, creando un Uccisione a catena 100+, i mostri lasceranno cadere dei capi d'equipaggiamento davvero notevoli, come il Vestito Arcano e la Brando Gelum; inoltre potremo raccogliere anche un ottimo bottino come i Brandelli di Carne che valgono ben 542 Guil ciascuno!
Lasciamo la stanza utilizzando l'uscita a nord, per tornare al Passaggio della Separazione, e salvare i nostri progressi al punto di salvataggio più vicino, a questo punto raggiungiamo la Sala della Volontà ad est, scendiamo i gradini, ma prima di varcare la porta infondo, assicuriamoci di essere pronti per la battaglia che ci aspetta a breve. Questo nemico è protetto da un campo magnetico che rallenterà tutti i membri della squadra che indossano qualcosa di metallico, perciò equipaggiamo qualcosa di efficace che non contenga alcun tipo di metallo per aggirare il problema. Inoltre consiglio di impostare i nostri Gambit in modo da curare automaticamente gli status negativi come Lentezza (con Haste) e Pietrosi (con Lenitia o degli Aghi Dorati), oppure indossare accessori come la Fusciacca, che rende immuni allo status Lentezza; equipaggiamo anche le armi a gittata più potenti che abbiamo. Bene, una volta entrati nella stanza noteremo una barra sulla destra della schermata, che indica l'influenza del campo magnetico, di cui parlavo prima, sulla nostra squadra, che non sarà così terribile, dato che tutte le precauzioni sono state prese preventivamente.
BOSS VINUSKALA
Hp : 15.138 – Liv : 27
Exp : 0 - Lp : 19
Strategia: Fortunatamente questo boss è piuttosto lento, ecco perché utilizza il trucchetto del campo magnetico per rallentare i suoi nemici! Colpiamolo principalmente con attacchi fisici e prepariamoci a ricevere i suoi Spintone, Dentata e Corona, ma il suo attacco migliore è senza dubbio la Spada Danzante, molto più potente rispetto ai precedenti. Il mostro cercherà di prendere di mira un personaggio alla volta, perciò è intelligente mandare il nostro bulldozer in avanscoperta, mentre il resto della squadra lo colpirà a distanza con le armi a gittata; non manchiamo inoltre di utilizzare le nostre Apoteosi che velocizzeranno sicuramente la nostra vittoria.
Dopo aver sconfitto Vinuskala, attraversiamo la porta est, dove troveremo l'ultima statua, ruotiamola finchè non guarderà verso ovest; così facendo tutte le tre Statue dell'Impavido saranno rivolte verso il centro del Tempio di Miriam. A questo punto sulla nostra schermata vedremo apparire il messaggio “ La grande statua non è più come prima ”, prima di lasciare la zona, raccogliamo la Mappa del Tempio di Miriam dalla giara del tesoro. Ritorniamo quindi al Passaggio della Separazione per assistere al filmato in cui il colosso solleva la sua enorme spada, svelando in questo modo un passaggio segreto. Salviamo la partita al Viale della Sapienza e raggiungiamo il Traslatore sul lato opposto della Sala della Vigilanza: tocchiamolo per essere teletrasportati nella Sala della Spada. Dirigiamoci verso sud, facendo fuori i 5 Hilghygas e l'Assillo che troveremo ad attenderci e saliamo i gradini prima nascosti, per raggiungere l'Antica Porta, ma prima di oltrepassarla, controlliamo un ultima volta il nostro equipaggiamento e tutto il resto, poiché il prossimo boss ci attende nella stanza accanto, ed è davvero potente! Il suo elemento è il Gelo, ma è sensibile alle magie Tuono, equipaggiamo perciò degli Scudi Gelum, se né possediamo, e qualche accessorio che ci preservi dagli status negativi come Cintura Nishijin, che previene Sonno, Scarpe di Quismot e Lance Fulminee.
BOSS MATEUS
Hp : ? – Liv : ?
Exp : ? - Lp : ?
Strategia: In questo scontro, il boss è spalleggiato da ben 5 Crioahze, i primi ai quali dovremo dedicarci! Appuriamo che i mostri non siano protetti dallo Status Reflex e solo dopo allora, utilizziamo ripetutamente Thundara oppure le Apoteosi (attenzione a non sprecare troppo MP!). Cerchiamo di mantenere sempre attivo Shell su tutto il gruppo, poichè Mateus utilizzerà il suo Blizzaga, che senza protezioni può essere devastante, inoltre causa anche Status Crisi. Curiamoci velocemente e utilizziamo le armi a gittata e la Lancia Fulminea, quest'ultima meglio se accompagnata dallo Status Furia; possiamo anche utilizzare Rigene con chi è affetto da Crisi. Una volta sconfitto il mostro, scopriremo con immenso piacere che in realtà Mateus è un Esper molto potente, che da questo momento in poi potremo utilizzare in battaglia!
Dirigiamoci all'interno della stanza successiva, avviciniamoci al sigillo magico sul lato opposto per assistere ad un bellissimo filmato, al termine del quale, ci verrà donata la Spada dei Re. Ritorniamo indietro e abbandoniamo la Sala del Trionfatore, e ripercorriamo la strada fino all'uscita del tempio; dopo la sequenza d'intermezzo, salviamo la partita e dirigiamoci di nuovo verso Bur-Omisace.
- MISSIONE SECONDARIA 2: LA CACCIA ALL'IXTAB (RIPOSA IN PACE)
Questa caccia diventa disponibile dopo aver ottenuto la Lacrima di Lente, considerata la grande pericolosità di questo ricercato, è consigliabile rimandare lo scontro finchè non avremo ottenuto un rango di almeno Paladino o superiore. Per procedere, parliamo con il Capo Anziano Zayar di Jahara, che ci dirà di andare nelle Miniere di Henne. Attraversiamo la Pianura di Ozmone in groppa ad un Chocobo per raggiungere l'altrimenti inaccessibile Valle del Crepaccios, precorriamo le miniere fino alla zona del Cunicolo1, dove troveremo la creatura. E' essenziale in questo combattimento, poter utilizzare la Tecnica Carica, inoltre dovremo equipaggiare il Gala del Potere che ci renderà immuni allo Status Stop. Iniziamo subito la battaglia scatenando le nostre Apoteosi (è importante farlo adesso e non in un secondo momento!), facciamo attenzione all'attacco Sbaraglio del mostro, che azzererà tutti i nostri Mp, ed è proprio quando ciò accade che ci dovremo avvalere della Tecnica Carica. Facciamo in modo che Protect ed Haste siano sempre attivi sulla squadra ed utilizziamo Tenebra per ridurre l'efficacia dei suoi attacchi fisici. Una volta sconfitto il ricercato, ritorniamo a Jahara dal Capo Anziano Zayar per ricevere come ricompensa 1.300 Guil, un Etere e della Polvere d'Anima.
BUR-OMISACE
Nemici:
Giudice, Giudice Bergan
Livello consigliato: 33
Oggetti: -
Raggiungiamo il Sentiero Bianco: noteremo che le cose sono parecchio cambiate dalla nostra ultima visita! Cogliamo l'occasione per rinforzare il nostro equipaggiamento, acquistando qualcosa di nuovo dai mercanti della zona. Prima di proseguire, assicuriamoci di aver portato a termine la prima parte della Missione Secondaria “ Un aiutino a July l'informatrice ” e se così non fosse, usiamo il Telecristallo per teletrasportarci a Nalbina e completarlo al volo. Attiviamo Protect, Haste e Rigene sulla nostra squadra e salviamo la partita, lungo la Strada per il tempio in cima alla montagna, dovremo affrontare un nuovo boss.
BOSS GIUDICE BERGAN
Hp : 17.200 – Liv : 30
Exp : 0 - Lp : 19
Strategia: Questo boss può essere battuto in due modi entrambi molto efficaci, ed il primo di questi è scatenare il maggior numero possibile di Apoteosi per porre fine all'incontro seduta stante. Infatti giunti a questo punto del gioco, dovremo aver raggiunto un numero consistente di Cariche Mystes, tale da poter fare bella figura… basteranno tre Inferni di Fiamme di fila per eliminare tutti i nemici sul campo, senza dover utilizzare armi e magie. In caso contrario, non importa, passiamo al piano di riserva che consiste innanzitutto nel liberarci per primi delle Guardie di Bergan, usiamo anche Tenebra e Novox per diminuire l'efficacia dei loro attacchi (particolarmente pericoloso è Nubifragio!). Dopo averli sconfitti, passiamo a Bergan: usiamo Dispel per annullare i suoi scudi Protect e Shell ed attacchiamolo con il nostro bulldozer, preferibilmente equipaggiato con i Guantoni e con gli Status attivi Esca, Protect e Rigene. Possiamo anche infliggere status Furia nel nostro ariete, per infierire ancora di più sul nemico ed accecare Bergan con Tenebra (ci vorrà qualche tentativo per far andare a segno questo colpo!).
Alla sconfitta del Giudice Bergan, seguirà un filmato, al termine dello stesso rivolgiamoci al decano che passeggia avanti e indietro nei pressi dei gradini del tempio: egli ci donerà della Magilite della Condanna. Grazie a quest'oggetto potremo scovare l'Esper Segreto del Tempio di Miriam. Ora non ci resta che proseguire verso Nalbina, raggiungibile in vari modi, cioè a piedi (altamente sconsigliato!), in sella ad un Chocobo, oppure passando per Rabanastre ed usano un Telelite. Consiglio vivamente quest'ultima ipotesi, poiché ora sono disponibili nuove missioni secondarie e nuovi capi d'equipaggiamento, indispensabili al nostro potenziamento. Prima di partire per Rabanastre, parliamo con i commercianti della zona ed al Committente sul Sentiero Bianco, per completare una caccia nelle Gole di Paramina.
- MISSIONE SECONDARIA 2: LA CACCIA AL TRYTER (LA BESTIA PROFANATRICE)
Per attivare questa caccia, parliamo con Himus, situato lungo il Sentiero Bianco, per venire a conoscenza che il Ricercato è stato visto al confine fra le Gole di Paramina ed il Tempio di Miriam. Dirigiamoci quindi alla Roccia del Drago dove si trova il mostro e prepariamoci ad una dura battaglia. Questo giaguaro è in grado di infliggere numerosi status negativi, che ci sarà possibile neutralizzare solo parzialmente, utilizzando accessori come Fusciacca e Cintura Nishijin per Lentezza e Sonno. Quando i suoi Hp saranno al di sotto del 20%, se verrà colpito da magie, egli contrattaccherà con Equos, che decimerà letteralmente la nostra squadra; ecco perché è preferibile non correre rischi ed utilizzare solo attacchi fisici, magari con armi a gittata, in modo da colpirlo a distanza, usiamo magari delle Panacee per guarire dagli status negativi. Ma se volessimo comunque utilizzare le magie, iniziamo lanciando Dispel per annullare i suoi scudi (Shell, Fede ed Haste), usiamo Esna per curarci e lanciamogli contro Novox finchè non sarà andata a segno. Al termine del combattimento, ritorniamo da Himus per ricevere 1.500 Guil, una Balestra Ricurva e 2 Teleliti.
FINE QUINTA PARTE
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