SOLUZIONE SECONDA PARTE
I CANALI DI GARAMSYTHE
Nemici: Ratto Mannaro, Gradodo, Re Magno, Galkimasela, Fantasma, Idroelemento, Dissanguer, Budino, Lukertol, Mousse Bianca, Orthros, Incendyo Spadaccino Imperiale.
Livello consigliato: 5
Oggetti:
Al 50% - Pozione x5, Granpozione x2, Spada Lunga, Excursion, Corazza di Pelle, Ferrugine x17, Scudo di Cuoio, Daga, Abito di Cotone.
Dopo aver sceso i gradini, Balthier inizierà a spiegarci il funzionamento dei Gambit, come impostarli e le priorità da assegnare ai vari parametri, per tutti i dettagli in merito, consultiamo pure la relativa sezione. Dopo questa breve lezione, procediamo finchè non incontreremo dei soldati morti: esaminiamo i loro corpi premendo il tasto
ed ascoltiamo il commento di Balthier in merito alla scena.
Nota: Man mano che avanzeremo fra i canali, incontreremo tanti nuovi nemici rispetto alla nostra prima visita qui, sto parlando dei Gradodo (molto deboli alla magia Fire), e di tutti gli altri che incontreremo però nelle aree finali, come i Fantasmi (deboli alle magie curative) ed i Galkimasela.
Addentriamoci nei canali, fino a raggiungere il Controllo Sbarramento Est, apriamo la giara a sinistra dell'entrata per ottenere la Mappa dei canali di Garamsythe. Continuaiamo ad avanzare, ricordando sempre di dare un'occhiata alla mappa per non perderci, avendo cura di raccogliere tutti (o quelli che possiamo ovviamente!) i tesori sparsi per questi sentieri. Salviamo la partita appena giunti al salvocristallo nell'Area di Livellamento Est, sistemiamo il nostro equipaggiamento e scendiamo la scalinata dietro il punto di salvataggio, partirà così un filmato al termine del quale una nuova compagna entrerà a far parte del nostro gruppo sto parlando di Amalia. Verremmo attaccati da un gruppo di Spadaccini Imperiali, naturalmente la nuova arrivata ci darà una mano, la battaglia sarà abbastanza semplice, tirata per le lunghe a causa della magia Protect che i quattro nemici utilizzano per limitare i danni fisici. Non potremo fuggire dalla battaglia finchè non li avremo eliminati tutti, perciò concentriamo i nostri attacchi su di uno di essi alla volta per facilitarci il compito. Alla fine del combattimento assisteremo ad un nuovo filmato, al termine di questo, parliamo con Amalia per far si che si unisca al nostro gruppo come personaggio ospite; ecco che Balthier inizierà una nuova “lezione” su questo argomento, indicandoci le nozioni basilari.
NOTA: Ricordiamo che i personaggi ospiti non possono essere comandati diretta-mente, a parte la fuga, inoltre non potremo cambiare nè il loro equipaggiamento, né le loro licenze, ma potremo solo curarli e rianimarli all'occorrenza.
Esploriamo la zona dei Collettori Sud fino a raggiungere un largo spiazzo, ma prima di procedere verso il centro dell'area, ottimizziamo l'equipaggia- mento del gruppo e ripristiniamo Hp ed Mp di tutti. Ora che siamo a posto, dirigiamoci verso il centro e prepariamoci ad affrontare 4 Budini. Iniziamo ad attaccare con Vaan, utilizziamo la magia Fire di Fran e usiamo Balthier per curare i feriti, oppure per lanciare qualche Zanna Rossa, se ne abbiamo a disposizione. Facciamo attenzione allo status Cecità che gli attacchi nemici cercano di causare, lanciamo qualche Collirio per arginare i danno. Dopo aver sconfitto i Budini, ritorniamo al Salvocristallo per salvare i nostri progressi e per ripristinare la nostra salute. Dirigiamoci ora verso il l'enorme cancello nei pressi della zona Controllo Centrale, dove troveremo un altro salvo cristallo, utilizziamolo e procediamo verso le Vasche di Raccolta, dove ci sta aspettando il boss Incendyo.
BOSS
INCENDYO
Liv: 7 - Hp: 3.571
Exp: 0 - Lp: 3
Strategia: Questo boss di fuoco è estrema-mente sensibile alla magia Idro, purtroppo però non possediamo ancora le licenze per poterla utilizzare!! Perciò l'unica arma a nostra disposizione è la forza bruta! Continuiamo a colpirlo e vincoliamo Fran al solo utilizzo delle magie curative e del lancio delle Pozioni; facciamo attenzione al suo attacco velenoso e a Calcio. Amalia sarà di grande aiuto in questo scontro, le sue doti curative ci sbalordiranno, inoltre in caso di KO, ci penserà lei a lanciare una Coda di Fenice. Possiamo anche usare una strategia diversa, ovvero impostare Fran come leader del gruppo e farla attaccare a distanza, così dovremo preoccuparci solo dei restanti due personaggi.
Una volta sconfitto Incendyo non ci resta che uscire dai Canali ed addentrarci a Nalbina.
LE SEGRETE DI NALBINA
Nemici: Seeq, Coraziere Imperiale, Mago Imperiale, Tiratore Imperiale, Spadaccino Imperiale, Assaltatore Imperiale
Livello consigliato: 5
Oggetti: Al 50% - Ferrugine x11, Anello di Tormalina, Gambit Nemico che mira al leader.
Ci ritroviamo nella zona della prigione, impossessiamoci del contenuto di tutte le giare quì presenti, fra cui anche qualche pezzo di Ferrugine, salviamo la partita ed entriamo nella stanza accanto al punto di salvataggio, ignorando gli avvertimenti ricevuti. Ci ritroveremo in un'arena, dove con l'aiuto di Balthier, dovremo fronteggiare un pericoloso trio di banditi, parlo di Guich, Galidor e Daguza, tutto ciò a mani nude (senza armi), poiché tutti i nostri averi ci sono stati confiscati in precedenza. Per contrastare i tre manigoldi, utilizziamo la magia Fire e la Ferrugine, ben presto avremo la meglio; anche la tecnica Ruba può essere proficua, dato che i nostri avversari portano con se vari ninnoli! Dopo la nostra vittoria, partirà un filmato ed il gioco ripartirà dall'Andito, dove potremo salvare i nostri progressi e recuperare il nostro equipaggiamento; inoltre otterremo la mappa delle Segrete di Nalbina.
Nota: Ricordiamo di non aprire nessuna delle giare presenti nella zona dell'Andito, per ottenere più aventi nel gioco l'Alabarda eccelsa; questa è la terza delle giare che NON devono essere aperte.
Addentriamoci nelle Segrete, ma facciamo attenzione alle varie guardie che sorvegliano questi luoghi, seguiamo il consiglio di Balthier ed evitiamo combatti-menti inutili lungo il cammino. Dirigiamoci verso Nord, tenendoci rasenti al muro est, fermandoci solo per qualche secondo nel caso in cui scorgessimo qualche guardia. Ora proseguiamo verso ovest, fino a raggiun-gere il settore di sicurezza a Nord-Ovest; usiamo il comando Fuga nel caso non riuscissimo ad evitare l'impatto con le guardie. Dirigiamoci verso l'area rettangolare al centro dell'ala Nord-ovest del settore di sicurezza, dopo aver assistito al filmato, scendiamo le scale per attivarne un altro molto importante.
LE GALLERIE DI BARHEIM
Nemici: Dissanguer, Belva Ribelle, Mimik, Zombie (maschio e femmina), Minimimik, skeletro, Battermimik, Spettro, Minibattery, Spettro, Sorprex, Budino, Skeletro Corazzato, Piros, Rinato, Nykteris, Adamantite, Bloody, Zalera, Regina Mimik, Nanoaracne, Miratore, Istin.
Livello consigliato: 8
Oggetti: Al 50% - Frecce Cipolla x1, Collirio x1, Coda di Fenice x1, Antidoto x1, Pozione x4, Panacea x1
Da ora Basch si unirà al nostro gruppo come ospite. Scendiamo le scale fino alla seconda rampa e sulla destra noteremo una stanza contenente tre giare, tutte piene di guil! Dopo aver raccolto tutto, proseguiamo lungo la terza piccola rampa fino a raggiungere il salvo cristallo; esaminiamo il vecchio congegno/alimenta-tore, situato sulla sinistra. Cerchiamo di azionare l'interruttore, ma scopriremo che il fusibile è saltato, quindi rivolgiamoci a Broh, che ci darà il Fusibile sostitutivo, approfittiamo per dare un'occhiata alla merce che possiede, se non abbiamo ancora l'incantesimo Blizzard, consiglio vivamente di acquistarlo, poiché ci tornerà molto utile contro i Battermimik. Conclusi i nostri acquisti, ritorniamo all'Alimentatore ed installiamo il Fusibile per riparare l'impianto elettrico; comparirà così nell'angolo in alto a destra delle schermata una barra Energia che ora segna 100%. Ritorniamo da Broh e attiviamo il comando del cancello nelle vicinanze per proseguire, così facendo il cancello di aprirà, ma la barra Energia calerà al 70%. Ascoltiamo la spiegazione di Broh che ci raccomanda di non far mai scendere la barra al di sotto del 50% o verremo attaccati da orde di nemici Non-morti.
Oltrepassiamo il cancello ed osserviamo con attenzione il filmato dei Battermimik mentre si nutrono di energia elettrica. Il nostro compito principale è impedire che prosciughino tutta la riserva energetica prelevandola dai Cavi rotti. Appena possibile, attacchiamo il Battermimik con la magia Blizzard, ed in seguito occupiamoci degli Zombie e dei Minimimik. Proseguiamo verso la Zona 29 e sistemiamo un altro Battermimik, seguiamo la Linea Est per scoprire l'esistenza di altri 4 cavi rotti. Distruggiamo il Battermimik e inoltriamoci nel tunnel, seguendo il passaggio di destra per raggiungere un altro Battermimik; uccidiamolo e ritorniamo al bivio. Ora percorriamo il passaggio di sinistra e giriamo a destra poco più aventi per scorgere un nuovo Battermimik; ritorniamo al raccordo precedente e seguiamo il lato destro del percorso, proseguiamo finchè non ci sarà data l'opportunità di ritornare indietro usando il tunnel di destra, così facendo recupereremo la Mappa delle Gallerie di Barheim.
Perfetto ci resta un solo cavo rotto da trovare! Esploriamo la zona Sud-Ovest della Linea Est, per trovare un nuovo Battermimik, eliminiamolo e oltrepas-siamo l'uscita più piccola per accedere alla Zona 36, anche se questa parte è facoltativa. Uccidiamo i due Battermimik, ripercorriamo i nostri passi all'indietro fino alla Linea Est per poi seguire la Zona Speciale 3. Sconfiggiamo l'ennesimo Battermimik a sud prima di proseguire, fino a raggiungere un grande cancello che dovremo aprire in qualche modo. Troveremo l'interru-ttore nella Zona 37, nell'angolo sud-ovest della mappa. Per raggiungerlo, andiamo a nord e attraversiamo l'arco a ovest, dove verremo attaccati dall'alto da due Budini, usiamo la magia Fire per abbatterli facilmente), proseguiamo per scontrarci con altri due Budini ed eliminiamo il Battermimik nella stanza poco più avanti. Saliamo le scale ed usiamo l'entrata a sinistra per accedere finalmente alla Zona 37, sconfiggiamo il primo Battermimik ed alla fine delle scale percorriamo il tunnel per incontrare il secondo. C'è anche un altro Budino da uccidere, dopodiché proseguiamo lungo il Corridoio Ovest, sopra la rampa di scale, troveremo ad attenderci altri due Budini e guardia del Comando del cancello. Uccidiamo i due mostri ed attiviamo l'interruttore per far sollevare il grande cancello a sud (la barra dell'Energia dev'essere almeno al 30% perché tutto fili liscio).
Ci sono anche dei bei tesori da raccogliere all'interno delle giare, perciò diamoci da fare per trovarle tutte, dopodiché ritorniamo indietro fino al cancello appena aperto per assistere ad un bel filmato. Procediamo a sud lungo l'Incrocio centrale ed uccidiamo il Battermimik sulla sinistra, inoltre in questa zona, 3 Mimik sono astutamente camuffati da giare del tesoro, quindi stiamo sempre allerta dopo averne aperta una. Proseguiamo verso sud nella Caverna Zebaya, dove dovremo eliminare altri tre Battermimik, due li troveremo facilmente, il terzo invece, è nascosto in cima al sentiero nord-est della zona. Dopo aver ucciso tutti i nemici e raccolto tutti i tesori, dirigiamoci verso il Raccordo Terminal 4, salviamo i nostri progressi e, se è possibile, attiviamo lo status Protect su tutti i personaggi.. stiamo per affrontare il prossimo boss.

BOSS REGINA MIMIK
Hp : 4.073 – Liv : 10
Exp : 0 - Lp : 5
Strategia: Evitiamo di attaccare i piccoli mostriciattoli che supportano questo boss, a meno che non ci stiano infastidendo seriamente. La regina assorbe la magia Thunder, perciò evitiamo accuratamente di usarla, meglio procedere a suon di Blizzard. Facciamo attenzione al suo attacco Moto tellurico, che causa una marea di danni, molto dannoso è anche il suo contrattacco magico Thunder. Viste le circostanze, sarebbe meglio impostare il primo Gambit di almeno due membri della squadra con Alleato con Hp< 70% > Energia, così da curare prontamente chi è in seria difficoltà. Utilizziamo anche la tecnica Ruba, così da sottrarre qualcosa di utile al boss.
DESERTO EST DI DALMASCA 
Livello consigliato: 8
Nemici: Minicactus, Cactus, Pesce Killer, Lupo, Capo lupo, Ferosauro, Cokatoris, Aquilion, Miniaracne, Chocobo Marrone, Lupo Warg, Capo Warg, Dykotartus, Cactus da Fiore, Avarux, Scalmanio, Spaventapasseri, Nekhbet, Lottatore Bangaa
Una volta entrati in questa zona del deserto, incontreremo numerosi Cokatoris e Lupi, entrambi ideali per le “Uccisioni a catena”, se ci soffermiamo un po', saremo in grado di racimolare un bel po' di oggetti da vendere, Exp ed Lp.
Incamminiamoci in direzione Ovest, attraverso le Sabbie Ripide, dirigiamoci a sud sopra la duna che conduce al Labirinto Sabbioso, quindi andiamo verso sud-ovest all'Accampamento. Riposiamoci pure parlando al Piccolo Locandiere al di fuori della capanna. Ora che siamo freschi e riposati, possiamo intraprendere una delle missioni secondarie al momento disponibili: parliamo con Dandro per avviare la terza caccia. Prendiamo l'uscita a sud-ovest per il Poggio Riarso, dove abbiamo incontrato il Pomodoro smarrito, qui ci sono anche dei Minicactus ed il terribile Ferosauro (da lasciare perdere!!).
- MISSIONE SECONDARIA 2: CACCIA AL CACTUS DA FIORE (IL FIORE DELLE DUNE).
Questo annuncio viene affisso in bacheca insieme a quello di Texta, ma è decisamente superiore come difficoltà rispetto al primo, per cui è meglio affrontarlo quando non siamo da soli. Il committente Dandro lo abbiamo incontrato all'Accampamento. Prima di affrontare il cactus, è consigliabile uccidere tutti i mostri in zona, visto che egli tenterà di scappare varie volte, ed affrontare un altro combattimento ora lo aiuterà a far perdere le sue tracce. Verremo colpiti da svariati attacchi fisici, come Testata, ma mollti di essi non saranno troppo dannosi; ad ogni modo teniamo sempre sotto mano dei Colliri o la Magia Lux , per curare lo Status Cecità che cercherà di infliggerci. Facciamo attenzione alla sua tecnica 1.000 Aghi, capace di uccidere chiunque dei nostri. A noi non resta che sferrargli contro i nostri attacchi fisici più potenti, dato che non siamo ancora in possesso di magie capaci di causargli un certo numero di danni. Una volta sconfitto il Cactus da Fiore, otterremo l'oggetto Fiore di Cactus, quindi ritorniamo da Dandro all'Accampamen-to, in cambio per i nostri servigi, riceveremo 500 Guil e 10 Pozioni . Parliamogli di nuovo per attivare un'altra missione secondaria: il Paziente Dalmasco . Ci verrà chiesto di andare al Villaggio poco più a nord e consegnare il Fiore di Cactus a sua moglie; al punto in cui ci troviamo, non saremo in grado di portare a termine questa missione, ma è comunque una buona idea iniziarla.
- MISSIONE SECONDARIA 3: IL PAZIENTE DALMASCO (PRIMA PARTE)
Ricapitolando, dopo aver concluso la caccia del Cactus da Fiore ed aver parlato con Dandro, dirigiamoci a nord attraverso il Labirinto Sabbioso, proseguendo oltre le Sabbie Ripide e la Riva del Nebra. Raggiungiamo il villaggio situato nella zona Nebra – Riva Sud, esaminiamo innanzitutto il Telecristallo, potrebbe esserci utile più avanti per teletrasportarci qui, parliamo all'abitante del villaggio vicino alla capanna, per scoprire che si tratta proprio della moglie di Dandro! Ci rivelerà che ha disperato bisogno di una medicina, la sola capace di curare il viaggiatore ferito, sta parlando proprio del Fiore di Cactus in nostro possesso. Consegnamole la preziosa cura per ricevere un Fascio Milleaghi come ringraziamento; parliamole di nuovo e ci confesserà di aver bisogno anche delle Conchiglie di Sernu per preparare un sedativo. Queste ultime si trovano lungo la riva del Nebra, quindi immergiamoci nelle acque basse lungo la costa per notare dei piccoli oggetti luccicanti, avviciniamoci e raccogliamoli appena vengono contraddistinti con il nome di “Scintillii”. Appena raccolto il primo, ci accorgeremo che in realtà si tratta proprio della Conchiglia di Sernu che cerchiamo, quindi consegna mola alla moglie di Dandro. Per ottenere la massima ricompensa, dobbiamo portarle 5 Conchiglie di Sarnu, il massimo che possiamo trasportare a viaggio, ne troveremo un'altra lungo la sponda del villaggio ed altre sparse per la Riva del Nebra. Inoltre la signora ci dirà di aver bisogno del Nebralin, per fermare l'emorragia del paziente, perciò ritorniamo all'Accampamento e parliamo con il marito per entrare in possesso di una fiala del prezioso medicinale, lo troviamo fra le casse in zona, raccogliamone due per ottenere una ricompensa più alta.
Ora non ci resta che ritornare al villaggio sulle rive del Nebra e consegnare le fiale alla moglie di Dandro; la signora ci assegnerà subito un altro compito: recuperare qualche Goccia di Fior di Valle per neutralizzare il veleno. Quest'oggetto si trova lungo le rocce della Faglia Torrida, ma per ora possiamo interrompere la missione, dato che ci è impossibile raggiungere il Nebra – Riva Nord, durante la stagione umida della Pianura Giza, segnalerò al momento opportuno quando riprendere questa missione. Ora dirigiamoci verso Rabanastre per continuare il filone principale della nostra storia.
RABANASTRE 
Nemici: -
Livello consigliato: 8
Oggetti: -
Appena ritornati in città, Balthier e Fran abbandoneranno momentaneamente il gruppo, rechiamoci quindi alla Porta Est e parliamo con il Moogle Hardy, ci parlerà dei Moguxi, una linea di trasporti che ci permetterà di spostarci gratuitamente per le varie zone della città, evitandoci di fare lunghi pezzi di strada. Quindi teletrasportiamoci subito alla Taverna del Mare di Sabbia e dirigiamoci verso il negozio di oggetti di Migelo per incontrare Kytes. Dopo la chiacchierata, rechiamoci a casa di Dalan nella Città Bassa, ci chiederà di consegnare ad un certo Azelas la Spada Damasca. L'uomo si trova nel Rione Nord, sempre nella Città Bassa. Seguiamo la mappa per raggiungere la nostra destinazione e parliamo con Balzac, il rabanastrese seduto di fronte all'ingresso. Entriamo per assistere al filmato in cui Basch entrerà a far parte del nostro gruppo.
Ora che abbiamo qualche minuto libero, possiamo recarci in qualche negozio e vendere tutto (o quasi) il Bottino che abbiamo raccolto durante i nostri viaggi fino adesso, ci frutterà un bel gruzzoletto, permettendoci di acquistare qualche capo d'equipag-giamento in più, oppure qualche magia, tecnica ecc… Dopo aver fatto shopping, è ora di sistemare le Licenze di Basch ed il suo equipaggiamento: ci sono un sacco di LP inutilizzati nella sua scacchiera, perciò abbiamo solo l'imbarazzo della scelta.. però mi raccomando facciamone buon uso ed evitiamo gli sprechi!!!
E' ora di ritornare alla Taverna del Mare di Sabbia dove siamo attesi da Balthier, saliamo sulle scale per attivare una sequenza animata all'interno della quale il nostro amico e Fran entreranno a far parte della squadra. Se abbiamo già catturato svolto tutte le missioni affisse nella Bacheca ed acquistato tutto il necessario, possiamo dirigerci verso l'Aerodromo e partire per Bhujerba.
- MISSIONE SECONDARIA 5: I DILEMMI DI CATRINE
Questa missione diventa disponibili dopo essere stati nelle Gallerie di Barheim. Rivolgiamoci alla Viera seduta sul lato destro del Quartiere Ovest - Bazar Misir, ci confesserà che le piacerebbe avere un confidente quì in città. Riparliamo con lei ed ascoltiamo il suo commento su Rabanastre; al momento opportuno, ci porrà una domanda, scegliamo come risponderle selezionando una delle due frasi a nostra disposizione. A seconda di come risponderemo, Catrine deciderà cosa farne della sua vita, ricompernsandoci per il consiglio ricevuto. In tutto ci saranno tre quesiti a cui dovremo dar risposta, saranno puntualemente sottolineati durante la soluzione.
- MISSIONE SECONDARIA 2: LA CACCIA A ALYADIN (MISTERO NEI SOTTER-RANEI)
Questo Annuncio verrà affisso in bacheca non appena torneremo dalle Gallerie di Barheim, ma è sicuramente più saggio non affrontarlo da soli, ma al fianco di Balthier & CO., il suo committente Milha si trova nel Rione Nord della Città Bassa. Dopo aver attivato la missione dirigiamoci verso il Deposito 5, con un bel “arsenale” di Code di Fenice nell'inventario, entriamo nella zona delle Vasche di Raccolta e spostiamoci verso il centro per far apparire Alyadin. Verremo subito attaccati con la magia Sentenza, che uno ad uno ucciderà i membri della nostra squadra, quindi usiamo le Code di fenice per rianimarli. Quest'oggetto ci può essere utile anche per attaccare il mostro, che essento un fantasma, di conseguenza un non-morto, è vulnerabile alle magie curative, così come anche ad Energia e alle Pozioni. Con questa strategia, unita agli attacchi fisici, in men che non si dica lo avremo catturato! Ritorniamo da Milha per ricevere una ricompensa di 500 Guil, un Etere e dei Guantoni. Ora entriamo nell'Abitazione e raccogliamo la Lettera della Casa Vuota, situata sul tavolino, per attivare un'altra missione secondaria che inizierà molto più avanti nel gioco.
- MISSIONE SECONDARIA 6: LE SORELLE CAPO CABINA
Per attivare questa missione parallela, dovremo imbarcarci su una qualsiasi Aeronave da crociera, parliamo quindi con il Capo Cabina: la prima volta che parliamo con lui, un tizio di nome Randy, ci sgriderà per aver interrotto un'importante conversazione. Appena possiamo, scegliamo l'opzione “Cosa succede?” per scaturire un botta e risposta fra i due. Al termine della conversazione ci verrà chiesto di consegnare un messaggio al Capo Cabina di ogni linea aerea (trattasi delle sei sorelle di Anna). La stessa Anna ci chiederà di aiutarla, così facendo ci verrà consegnata la Lettera della sorella. Il nostro compito quindi sarà quello di visitare tutte le sei sorelle Capo Cabina impiegate nelle diverse linee Aerobus e mostrare ad ognuna la lettera appena presa in consegna. Non è necessario rispettare un determinato ordine, basterà semplicemente visitarle tutte. Una volta fatto, la più giovane delle sorelle ci donerà una Vera Ryoma.
Bene, una volta svolte le missioni secondarie, entriamo nell'Aerodromo, andiamo in fondo alla sala e parliamo con Balthier per partire verso Bhujerba.
NOTE SULLA LINEA AEROBUS
E' finalmente accessibile la linea dell'Aerobus, grazie alla quale potremo viaggiare velocemente tra le grandi città di Ivalice, ci basterà entrare nell'Aero-dromo, parlare con un'addetto al check-in e con solo 200 Guil potremo dirigerci direttamente alla meta selezionata. Potremo anche approfittare dei negozi sull'areonave ed acquistare qualche utile oggetto, come Panacee, Erba Ghisal e Teleliti, non reperibili nei normali negozi. Troveremo anche una zona relax, nella quale ripristinare i nostri Hp ed Mp durante il viaggio. Attenzione, tutte queste cose sono possibili solo se selezioneremo al check-in l'opzione “Crocera”, altrimenti verremo trasportati in automatico a destinazione.
BHUJERBA 
Nemici: -
Livello consigliato: 8
Oggetti: -
Una volta atterrati, lasciamo l'Aerodromo ed assisteremo ad un filmato nel quale Lamont si unirà al nostro gruppo come ospite. Rechiamoci nella zona Est lungo il Corso Travila, incontreremo per strada un Moogle Mappiere che ci venderà la mappa di Bhujerba per 70 Guil e quella, sicuramente più preziosa, delle Miniere di Lhusu per 650 Guil. Prima di addentrarci in questo pericoloso luogo, se abbiamo del denaro a disposizione, consiglio di visitare i negozi del villaggio, dato che potremo trovare nuovi incantesimi, gambit, tecniche e capi d'equipaggiamento che ci renderanno sicuramente più facili le cose. Sistemati gli affari, dirigiamoci verso la Piazza della miniera, nel quartiere dei minatori, salviamo i nostri progressi e assistiamo ad una sequenza animata.
FINE SECONDA PARTE
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