A cura di Vaan
Introduzione
Il mercato PlayStation 2, come quello PSone, ha avuto l'onore e la fortuna di ospitare i più grandi nomi del genere ruolistico, in particolar modo per quanto riguarda i prodotti provenienti dal Giappone. Tra questi, spicca la serie GDR per eccellenza, Final Fantasy, probabilmente la più famosa in campo internazionale. A distanza di alcuni anni da Final Fantasy X, il suo spin-off FFX-2 ed un episodio online amato e odiato allo stesso tempo (Final Fantasy XI), ecco giungere l'ultimo grande capitolo dell'era 128-bit. Final Fantasy XII debutta dopo una travagliata e costosa fase di progettazione, condita da una serie di segnali negativi assolutamente scoraggianti: ritardi, modifiche nel team di sviluppo, cambi di piattaforma e così via. Ma come spesso accade con le grandi produzioni Square Enix, è il risultato finale a sancire il reale livello qualitativo del prodotto: Final Fantasy XII è strepitoso nel modo di porsi e incanta il giocatore man mano che prosegue con la storia.
TRAMA
Il mondo di Ivalice, nato dalla geniale mente di Yasumi Matsuno, noto agli appassionati per Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, è una perfetta unione tra gli la fantascienza ed l'universo fantasy. La storia stessa inizia in un modo piuttosto classico, con il matrimonio tra la bellissima Ashe e il principe Rasler, in concomitanza con l'invasione del regno di Damasca per mano del potente impero di Archadia. Passano due anni, e gli scontri portano alla morte valorosi eroi, tra i quali Rasler; la capitale di Rabanastre passa definitivamente nelle mani del nemico. A questo punto entra in scena il protagonista di questo dodicesimo capitolo, Vaan, un ladruncolo scaltro rigorosamente biondo che un bel giorno decide di introdursi nel tempio di Rabanastre per rubare un tesoro nascosto alla faccia dell'Impero. Il suo progetto, tuttavia, regge ben poco, inizialmente per l'entrata in scena del pirata Balthier, suo futuro alleato, ed in seguito per le azioni della resistenza armata, decisa proprio in quello stesso momento ad assassinare l'erede al trono di Archadia, Vayne Kaldas Solidor.
IMPRESSIONI
La qualità del contorno che accompagna gli spostamenti dei protagonisti è davvero incredibile: le città vivono le loro vicende, offrono interazioni multiple di un'ampiezza mai vista, senza mai ostruire in nessun modo il proseguo naturale dell'avventura. Allo stesso tempo, Final Fantasy XII non sfugge a tutta quella serie di brevissime battute completamente slegate dalla trama principale (ma funzionali per altre ovvie ragioni), come nella maggiori parte dei GDR tradizionali, in cui bisogna parlare con alcuni NPC, portar loro degli oggetti o svolgere compiti affini di poca utilità.
L'interazione e il confronto nelle città con i diversi personaggi è il perfetto mezzo per apprendere le informazioni necessarie al raggiungimento del prossimo obiettivo o scoprire gli ultimi intrecci politici, senza che mai venga svelato più del dovuto (il gioco richiede sempre una buona dose di immaginazione). In questi luoghi è obbligatorio spendere tempo e denaro prima di ripartire, considerato che i tragitti che separano i diversi obiettivi sono spesso e volentieri lunghi e faticosi. La presenza di svariate missioni aggiuntive, estranee alla trama principale, come il recupero di un determinato oggetto o la sconfitta di un determinato nemico, rende la permanenza nelle città molto piacevole; inoltre, le informazioni a propria disposizione prima di una ricerca sono quasi sempre abbastanza dettagliate, giusto per non disorientare il giocatore, ma allo stesso tempo incomplete al punto da lasciarvi il piacere di cercare da soli il miglior cammino.
Gli spostamenti tra i vicoli delle città, negli edifici o comunque in zone non belliche, sono pressoché identici al passato, con l'unica aggiunta della regolazione manuale della visuale alle proprie spalle. Nell'insieme l'idea per i dungeons propone un gioco in “semi-tempo-reale”, senza separazione tra combattimento e spostamento. Una vera rivoluzione per una serie che fino ad oggi pareva immutabile e conservatrice. I tre personaggi si muovono in ambienti in cui i nemici sono onnipresenti e visibili, senza avere l'obbligo di attaccare. Una volta ingaggiato il combattimento, si possono impartire ordini in tempo reale, darsela a gambe o lasciare agire il party dopo avere dovutamente “programmato" i personaggi con il sistema Gambit. Gli attacchi sono eseguibili su un raggio d'azione che cambia a seconda dell'arma in proprio possesso, ma non per questo si può scorrazzare in giro per l'area di gioco sperando di tenere sempre distanti i nemici. Questo concetto introduce una piega più strategica al gioco, a vantaggio del coinvolgimento nei combattimenti: è importante studiare sempre una tattica sensata ed analizzare con cura la struttura del paesaggio prima di gettarsi nella mischia. Precisione e accuratezza anche sull'ordine di attacco, come sempre indicizzato da una barra dei turni che si riempie a seconda della rapidità del personaggio.
SVILUPPO DEI PERSONAGGI
Invece dei classici EXP si ricevono in premio degli LP (License Point), fondamentali per l'acquisto di vere e proprie “licenze” su una apposita tabella, chamata License Board, un'altra importante innovazione di questo dodicesimo capitolo, è infatti la fonte di evoluzione per i diversi personaggi. Qui si sbloccano le diverse licenze di magie, tecniche speciali, utilizzo di armi, armature e oggetti particolari per ognuno dei personaggi. Se ad esempio si vuole permettere a Vaan di utilizzare una determinata tipologia di arma, prima bisogna raggiungere la casellina della licenza corrispondente, passando ovviamente per altre voci. Il vantaggio è che ogni personaggio (tendenzialmente come nel decimo capitolo), se si è pazienti, può apprendere l'abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le armature. La limitazione con cui si deve fare i conti è il tempo necessario per raggiungere un livello così alto di specializzazione; il gioco, infatti, impone la spesa ingente di LP per la licenza e di denaro per l'acquisto fisico in un negozio. Occorre quindi scegliere con cura su quale casella posizionarsi per aprire nuove strade che portano ad altre licenze.
Alla crescita personale si combina quella del party, fondamentale come non mai per progredire senza intoppi nell'avventura. Prima di decidere come spendere i propri LP, infatti, è opportuno verificare con criterio le esigenze imposte dallo scenario e il bilanciamento della compagnia. Ad inizio storia, ad esempio, è fondamentale rafforzarsi e possedere una buona rigenerazione dei punti magia. Il passo successivo, potrebbe essere l'attivazione di una abilità per lo sfruttamento di una determinata armatura o l'acquisto di una determinata spada che potrebbe aiutare in una missione secondaria… Gettare al vento i punti licenza corrisponde a rendere il contesto di gioco più difficile di quanto già non lo sia. Final Fantasy XII, infatti, è probabilmente uno dei capitoli più ostici della serie (se non il più ostico), per via della moltitudine di opzioni a disposizione; il ritmo di gioco inoltre è sempre su standard alti, rendendo la sfida avvincente e profonda in ogni frangente proprio come nei GDR dell'era 16-bit.
GAMEPLAY
Il gameplay introduce per la prima volta nella serie la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi combattimenti. E' possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre membri del party, ma rendere automatica la loro reazione può favorire lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit con logica ed un minimo di astuzia. Questi principi lasciano spazio all'inventiva e alla sperimentazione, senza far scadere le lotte nella noiosa routine.
All'inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili contemporaneamente, ma nel corso dell'avventura è possibile aumentare il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il funzionamento dei Gambit è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: “se HP nemico è minore del 10%, allora attaccare”. In questo modo, il personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo livello di energia è critico. Ancora più efficace è ovviamente la combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un personaggio polivalente e camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare atteggiamento con l'andamento della lotta. Concatenare sette o otto Gambit per ogni elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di dio, il gioco impone anche stavolta l'acquisto dei comandi in specifici negozi, con la solita problematica sulle scelte.
AUDIOVIDEO
Questo nuovo Final Fantasy, convince non solo per il suo innovativo sistema di gioco, ma anche per la sua realizzazione tecnica. Il tratto di Matsuno è sfaccettato, affascinante ed evocativo per come sono stati caratterizzati a meraviglia i personaggi. Lo stile grafico, enfatizzato da ombre in tempo reale e da colori sapienti, plasma un universo ricco di misteri e intriganti contraddizioni. Gli effetti sono perfetti e nel corso dei combattimenti esplodono in continue meraviglie; il marasma di luci e flash non penalizza mai l'engine, sempre fluido anche nei momenti più concitati; agevolate di conseguenza le animazioni, perfette nella loro resa. Non è un caso che questo dodicesimo capitolo riesca a spremere le potenzialità della PlayStation 2, considerata la già ottima resa grafica di FFX e FFX-2. Le ambientazioni di gioco sono immense, alcune città dai colori variopinti sono una vero spasso da visitare, come nei più classici dei giochi di ruolo online. Una nota di demerito alla concezione di alcune zone, poco originali e quasi sicuramente ispirate ad altre produzioni. Fortunatamente, la qualità della trama e dei dialoghi è la miglior cura per scacciare l'impressione sgradevole di copia/incolla. La colonna sonora vanta la firma di un grande compositore, Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics), una marchio di garanzia.
CONCLUSIONE
Orchestrato in modo sapiente e coraggioso, FFXII è innegabilmente più giocabile dei suoi predecessori. E' un gioco dal quale ci si aspettava il meglio, come tale si può amare solamente alla follia. Realizzato magistralmente, nella trama e nella sua concezione nuda e cruda, il dodicesimo capitolo della grande saga di Square Enix è probabilmente la grande opera attesa da tutti, il punto di riferimento per il passaggio di testimone dalla corrente PlayStation 2 al futuro marchiato PlayStation 3. La sua difficoltà intrinseca di vecchia concezione, sposata con le tecnologie moderne è il miglior esempio di quanto sia ancora possibile produrre un titolo originale pur avendo alle spalle una generazione di capolavori indiscussi, Final Fantasy VII in primis. Giù il cappello dinnanzi al capolavoro: sfidiamo chiunque a dire che nei suoi sogni si era immaginato qualcosa di più da un rpg su PS2.
PAGELLA
- Grafica: 9,5
Il gioco è avvolto in un'atmosfera magica, grazie ad una realizzazione unica. I colori perfetti, la caratterizzazione dei personaggi, la struttura delle ambientazioni, la resa degli effetti grafici: è tutto studiato nei minimi dettagli. Dalla PS2 non si può proprio pretendere altro.
- Giocabilità:9,5
A tratti impegnativa, ma ideale per la nuova linea “ruolistica” intrapresa dalla serie. Un mix tra un MMORPG ed uno strategico in tempo reale, condito da una semi-gestione istantanea dei combattimenti. La gestione del party ha un ruolo fondamentale e accresce in maniera esponenziale la propria efficacia all'interno del gioco.
- Sonoro: 9
Come da tradizione, la serie non smorza i toni una volta introdotto il discorso della colonna sonora. Musiche incalzati e commoventi a seconda dello scenario in corso. Gli effetti di contorno, invece, sposano a meraviglia l'ambientazione di gioco.
- Longevità: 10
La trama è lunga, complessa e ricca di eventi “esterni”. Inutile ipotizzare cifre inerenti alla durata di gioco… FFXII può sforare il centinaio di ore come può durarne una sessantina, dipende dall'approccio. E c'è da credere che vorrete godervi tutto.
- Totale: 9,5
Forte di un motore grafico che rappresenta lo stato dell'arte per console 128 e di un sistema di gioco originale ed ambizioso, FFXII è la prova più lampante che è sempre possibile rinnovare una serie di caratura inestimabile. E' indubbiamente il grande gioco di ruolo che tutti attendevano, al di là dei gusti personali. Un'opera straordinaria, tutta da capire e da stimare, che chiude nel miglior modo possibile l'era dei grandi RPG su PlayStation 2.