<< Indietro

 

 



:: IL MONTE OLIMPO ::

LIVELLO DI BATTAGLIA: 16
Incontreremo
: Ercole, il figlio di Zeus, sempre impegnato a contrastare il perfido Ade ed i suoi scagnozzi.
Megara, detta Meg, amica di Ercole.
Filottete, l'allenatore di tanti eroi, Ercole compreso, e fido amico del nostro gruppo.
Ade, il signore degli inferi, acerrimo nemico di Ercole, sempre in cerca di cattivi da manipolare a suo piacimento per i suoi loschi fini.

:: NELL'OLTRETOMBA ::

Obiettivi: 1. Parliamo con Megara; 2. Rechiamoci nella Sala di Ade; 3. Fuggiamo dall'Oltretomba insieme ad Auron; 4. Sconfiggiamo Cerbero; 5. Completiamo l'addestramento nello Stadio dell'Olimpo; 6. Combattiamo contro Demyx nella Grotta dell'Oltretomba; 7. Apriamo la serratura; 8. Salviamo Megara e sconfiggiamo Pietro; 9. Sconfiggiamo Idra allo Stadio dell'Olimpo.

Nemici: Cane Rabbioso (Hp 31), Shadow (Hp 22), Soldato (Hp 44), Lanciere (Hp 71), Uncistrello (Hp 31), Rampipianta (Hp 44), Blu Ciccio (Hp 110), Spettro Mancino (Hp 71).

Dopo aver attraversato la Tempesta Fantasma sulla Gummiship, atterreremo nei pressi dell'Entrata dell'Oltretomba. Noteremo immediatamente che l'accesso di fronte a noi è bloccato da una barriera magica, quindi per ora non potremo aprire il forziere dietro di essa. Parliamo con Megara per scoprire che è molto preoccupata per ciò che sta accadendo, Sora quindi si offfirà di andare a parlare con Ade. Prendiamo il percorso in basso, varchiamo il portone blu, che ci porterà alla Caverna dei Defunti. Questa zona è piena di nuvole grigie fantasma che fluttuano nell'aria, per fortuna non sono pericolose e in più se distrutte, rilasciano preziose Sfere Mp. Se invece abbiamo bisogno di Sfere Hp, ci basterà distruggere le torce sparse per tutto il livello con una bella combo. Facciamo attenzione ai massi che rotolano dal soffitto, scansiamoci non appena scorgeremo la polvere cadere dall'alto. Lungo il percorso ci sono degli scrigni da aprire: proprio sulla biforcazione troveremo una Scheggia Mithril, nel sentiero a destra una Granpozione, nel sentiero di sinistra un Etere, un Ap+ ed infine proprio sull'uscita una Pietra Mithril.

Una volta giunti nella Sala Interna, raccogliamo la Mappa dell'Oltretomba dallo scrigno a sinistra della porta d'ingresso e la Scheggia Mithril nell'angolo sempre a sinistra. Salviamo la partita e facciamo compere al negozio Moguri, se ne abbiamo bisogno; proseguiamo dritti verso la Valle dei Morti che ci porterà dritti dritti nella Sala di Ade. Quì ci troveremo faccia a faccia con il signore degli inferi, inizierà un combattimento fra di noi, interrotto dopo pochi colpi da un filmato, in cui verrà in nostro soccorso una nostra vecchia conoscenza di Final Fantasy, sto parlando di Auron, che dopo la sequenza animata si unirà al nostro gruppo.

:: LA VALLE DEI MORTI ::

Dopo il breve combattimento contro Ade, Auron farà parte del nostro party per un pò, soffermiamoci perciò un attimino sulle sue caratteristiche di combattimento. Egli è un eccellente combattente, inoltre possiede eccezionali capacità curative, che mette in pratica con l'Abilità Acqua Curativa. Auron è l'unico personaggio "ospite" ad avere sufficienti Ap da utilizzare contemporanea- mente tutte le sue abilità; prima della battaglia contro Ade, dovremo riattivare le sue abilità, che in precedenza sono state disattivate.. ricordiamolo! Il suo Limite si chiama Frenesia, ed ha la durata di 2,1 secondi, inizia con la tecnica Bushido, quindi Auron attiverà Stella Azzurra o Lama Spietata con il tasto ; dopo ogni azione il comando attuale cambia. Premiamo se vogliamo far ripetere la stessa tattica a Sora, ma facciamolo prontamente o l'opzione comparirà. Dopo che Auron avrà usato le azioni precedentemente descritte per almeno 3 volte consecutive, lancerà la sua mossa più potente Spirale; per ottenere il massimo effetto dalla mossa, premiamo i tasti e in rapida successione. Purtroppo Sora non è in grado di muoversi durante l'esecuzione del Limite (tranne quando lancia le mosse speciali), perciò attiviamolo quando si trova più vicino possibile al nemico. Auron può utilizzare anche varie Abilità di Azione (Petalo al Vento, Acqua Curativa e Frenesia, che è, come già, detto il suo Limite) e di Supporto (Aspira Danno, Mp Haste, Di nuovo e Autolimite). Come Bonus riceveremo per Auron: Hp+40 dopo aver sconfitto Cerbero e Hp+15 dopo acer sistemato Ade.

Dopo questa parentesi, ritorniamo alla nostra avventura: dobbiamo cercare una via di fuga attraverso la Valle dei Morti. Purtroppo il sentiero che conduce all'uscita è bloccato da tre barriere di energia, per rimuoverle dovremo sconfiggere tutti gli Heartless di ogni sezione. Una buona strategia è quella di usare l'attacco combinato di Sora ed Auron Bushido, che risulta parecchio efficace per abbattere più nemici contemporaneamente. Ade sarà sempre al centro della battaglia, ma sfortunatamente per ora non può essere sconfitto; per complicarci le cose, ci lancerà contro una sfera infuocata, che dovremo schivare o bloccare al momento giusto. Il combattimento si fà un pò più difficile sull'ultima barriera di energia, perciò prima di arrivarci facciamo in modo di curare completamente il gruppo. Ade continuerà ad attaccarci, ma le sue sfere voleranno sempre alla stessa altezza, perciò sarà più facile prevedere dove cadranno; quando si teletrasporta di solito compare alle spalle di Sora, cerchiamo quindi di essere sempre pronti a girarci. Giunti sulla piattaforma, non saremo costretti a combattere, ma potremo anche scegliere di scappare per il sentiero, magari per recuperare energia oppure Mp, scopriremo anche che darà più semplice sconfiggere i Blu Ciccio sul sentiero piuttosto che accalcati sull'uscita!

Una volta giunti alla Sala Interna, potremo goderci un pò di tranquillità, salvare i nostri progressi e prepararci per la prossima battaglia.. ci aspettano orde di Heartless prima dell'entrata, dove ci attende con ansia Cerbero.

BOSS: CERBERO
Hp
: 440    -   Att: 17   -   Dif: 9
Debolezze: forte contro tutti gli elementi
Bonus: Taglio Destro (Sora)

Strategia: Durante questa battaglia avremo al nostro fianco solo Auron. Le tre teste di Cerbero sono tre obiettivi semparati e si dividono gli Hp del boss. I suoi movimenti sono abbastanza limitati, ma letali, infatti quando salta in avanti, il suo atterraggio provoca un'onda d'urto impossibile da bloccare ; perciò non appena vediamo il mostro in procinto di saltare, allontaniamoci velocemente per evitare di subirne gli effetti. Se riusciamo a mantenerci a distanza, egli ci lancia contro le sue sfere di energia, possiamo scegliere se evitarle, colpirle o bloccarle. Cerbero a volte inizia a girare su se stesso, quando si comporta in questo modo strano, prendiamo la mira sulla sua testa centrale e quindi saltiamo ed attacchiamo frontalmente; spesso le due teste laterali afferrano Sora in una morsa, permettendo alla testa centrale di attaccare. Questo è il momento giusto per lanciare il nostro attacco migliore, premiamo il tasto per evitare di essere morsi da Cerbero e contemporaneamente infliggiamo danni usando la sequenza di Comandi di Reazione Schiva -> Salta! -> Carezza. Dopo l'ultima mossa il nostro nemico rilascerà delle Sfere Mp e rimarrà intontito per qualche secondo con le sue teste accasciate per terra; anche in questa occasione lanciamogli contro una raffica di combo.

:: ALLENAMENTO CON FIL ::

 

Dopo aver sconfitto Cerbero, Auron scomparirà come al suo solito.. noi dirigiamoci verso lo Stadio del Monte Olimpo, quì riceveremo la mappa dello Stadio dell'Olimpo; ora rivolgiamoci a Fil, che ha in serbo per noi un bell'allenamento!

- L'Allenamento: abbiamo a disposizione 90 secondi per raccogliere 20 sfere, all'interno dell'arena compariranno delle anfore sospese in aria, rompiamole e raccogliamo le sfere cadute.

- La Follia: anche quì abbiamo a disposizione 90 secondi, ma dovremo raccogliere 100 sfere! Dopo aver frantumato un certo numero di anfore piccole, ne compariranno di più grosse che conterranno più sfere. Se ridurremo un'anfora grossa in un gruppo di anfore più piccole, verrà liberato un numero ancora maggiore di sfere.

Con un costante allenamento nel frantumare e raccogliere le sfere cadute, raggiungeremo presto il grado massimo, cioè Follia, che ci permetterà di ottenere l'abilità Spirale Aerea. Dopodichè parliamo con Ercole e successivamente apparirà Ade, il quale ci informerà che Megara "si è persa" nell'Oltretomba, saremo quindi chiamati a salvare la ragazza!

:: MEG E' SCOMPARSA! ::


Dopo esserci allenati allo Stadio, potremo accedere finalmente alle Grotte dell'Oltretomba, che si trovano oltre la grande porta verde. Potremo anche impossessarci del contenuto del forziere che prima era inaccessibile, cioè un Attacco+, usiamolo per incrementare il potere di attacco di uno dei nostri personaggi. L'Entrata delle Grotte dell'Oltretomba è invasa da una fitta nebbia rasoterra, dopo qualche passo, cadremo nell'area sottostante, ma non preoccupiamoci dell'aspetto raccapricciante del luogo, dato che non rappresenta alcuna minaccia. Dopo un atterraggio non proprio morbido, dovremo vedercela con dei nuovi nemici, sto parlando degli Spettri Mancini; teniamo presente che per raggiungere i forzieri che non siamo riusciti a prendere prima di cadere, dovremo fare il giro dalla Via Perduta, giungeremo così ad un accesso segreto e potremo finalmente impossessarci di una Granpozione, un Ap+ salendo sui gradini ed una Scheggia Mithril nella piattaforma piu a sinistra. Lungo la Via Perduta invece, potremo raccogliere un'altra Granpozione, un Etere, una Scheggia Mithril ed una Pietra Mithril. Una volta giunti nell'Atrio, troveremo ad attenderci un agente dell'Organizzazione XIII, sto parlando di Demix.

Non combatteremo contro Demyx in persona, ma solo contro le fusioni che egli fa comparire, per questo motivo, usiamo spesso il Comando di Reazione Danza Selvaggia, tramite il quale potremo afferrare una fusione e scagliarla in aria per distruggere anche le altre. Quando tale comando non sarà disponibile, attacchiamo il più rapidamente possibile con il nostro Keyblade. Queste creature sono innocue, ma la partita teminerà immediatamente se non riusciremo a sconfiggerle tutte entro il tempo limite. Una volta distrutte tutte le fusioni, Sora e Pippo riceveranno un Bonus Hp, mentre Paperino apprenderà l'attacco Aspira Danno; inoltre riceveremo la Pietra dell'Olimpo, che riattiverà i comandi Invoca e Turbo, e il Diario Segreto di Anselm n°5, il terzo raccolto fin'ora.

Prima di lasciare questa zona, non scordiamoci di raccogliere la Tenda e l'Ap+ dai forzieri a destra della schermata; proseguiamo verso il portone di fronte a noi ed entriamo nell'area della Serratura; impossessiamoci della Mappa delle Caverne, della Scheggia Mithril e dell'Ap+ racchiusi nei forzieri ed in seguito salviamo la partita. Ora esaminiamo la grande pietra situata al centro della sala e scopriremo l'entrata del Pozzo della Prigionia. Saltiamo all'interno del pozzo per scoprire cosa sta accadendo al suo interno!

BOSS: PIETRO
Hp
: 264    -   Att: 17   -   Dif: 9
Debolezze: forte contro tutti gli elementi
Bonus: Trio-Limite (Sora), Hp +4 (Paperino), Ipercura (Pippo)

Strategia: Durante il primo round di questa battaglia, dovremo solo proteggere Megara, teniamo presente che per ora Pietro è invincibile, perciò concentriamo i nostri attacchi verso gli Heartless che ci circondano. Nel frattempo, Pietro ci colpirà con dei pugni e in qualche occasione eseguirà una di queste azioni:
- Farà rotolare una bomba sul terreno di base elementale Fire, che potremo bloccare e rimandare al mittente usando l'abilità Iperguardia, oppure possiamo semplicemente saltare per schivarla;
- Percuoterà il suolo con i suoi pugni, a volte dopo aver saltato, creando un'onda d'urto che dovremo evitare con un salto;
- Si fletterà leggermente all'indietro e lancerà una serie di piccoli fuochi d'artificio di base elementare Fire, che esploderanno pochi secondi dopo l'impatto con il suolo.
- Si avvolgerà in un'aura trasparente, che gli farà recuperare 10 Hp, aspettiamo che questa barriera scompaia per attaccarlo.


Continuiamo a combattere finchè la battaglia non si interrompe: Megara verrà liberata ed Ercole si unirà al nostro gruppo. Ora abbiamo due minuti di tempo per sconfiggere Pietro, questa volta gli Heartless saranno presenti al solo scopo di distrarci dal nostro obiettivo principale; proviamo ad usare il comando di reazione degli Uncistrelli contro lo stesso Pietro. Durante il secondo round contro Pietro, serviamoci di Ercole per penetrare nella barriera del nostro nemico, quando questi usa la sua aura per farsi da scudo, usiamo il comando di reazione Flipper per lanciare Pietro in direzione di Ercole, il quale inizierà a colpirlo. Pietro rimarrà intontito per qualche istante, diventando facile bersaglio dei nostri attacchi. Se ci troviamo vicino ad Ercole, usiamo il comando Antiaura, che ci protegge dalla grossa roccia che Pietro cercherà di scagliarci addosso.

Per la vittoria riceveremo, oltre ad altre ricompense, l'Abilità Trio-Limite: questo è il primo comando Limite che potremo usare senza che sia necessaria la presenza di altri personaggi; teniamo presente però che la sua attivazione ci fa consumare ben 5 Ap. Una volta salvati i nostri progressi, è ora di procedere verso lo Stadio dell'Olimpo, dove ci attende il combattimento contro  la terribile Idra!

BOSS: IDRA
Hp
: 462 (corpo) e 71 (ogni testa)   -   Att: 17   -   Dif: 9
Debolezze: forte contro tutti gli elementi
Bonus: Hp +5, Elemento Thunder (Sora), Slot Armature +1 (Paperino), Hp +5 (Pippo)

Strategia: Divideremo questo combattimento in tre fasi: durante la prima, miriamo alla testa dell'Idra, quindi saltiamo per evitare i colpi della sua coda quando la muove da destra a sinistra; facciamo attenzione: subito dopo darà un colpo di coda in direzione opposta. Facciamo attenzione anche ai fulmini, a base elementale Fire, che piovono dall'alto, quindi giriamo intorno su noi stessi per evitarli, idem per le sfere di energia, su base elementale Dark, che punteranno regolarmente Sora. Quando Idra abbassa la testa, balziamo in avanti e colpiamolo, quando la solleva stiamo attenti al movimento della sua coda. Una volta abbattuta, la testa del nemico si riverserà indietro, e comparirà il comandi di reazione Sgomina all'altezza del suo collo, usiamolo per tagliarle la testa. Durante questa azione, compariranno delle Sfere Turbo e Hp, oltre a tre nuove teste che spunteranno dal suolo di fronte a Idra.


Durante la seconda fase, ogni testa avrà la sua barra Hp, colpiamola finchè non comparirà il comando Sgomina, quindi recidiamola; dovremo tagliare tutte le sue teste entro un certo limite di tempo o esse ricresceranno. Sulla schermata verranno visualizzate delle informazioni su cosa fare dopo aver tagliato una delle tre teste: dovremo saltare sulla schiema di Idra, correrci sopra e non appena compare il comando di Reazione Un-due Fil, premiamo il tasto , quindi ripremiamolo subito dopo una seconda volta per eseguire il comando Urninator, con il quale scaglieremo l'enorme urna, dataci da Fil, sulla schiena di Idra. Le sue teste rimarranno tramortite per un pò e rilasceranno parecchie Sfere Hp che potremo raccogliere. A questo punto, possiamo indebolire gli Hp delle teste e reciderle usando il comando Sgomina; ripetiamo questa procedura, finchè non avremo sgominato tutte e tre le teste.

Arriveremo così alla terza fase di questa battaglia: sette nuove teste spunteranno sul collo di Idra, se una di esse si dov esse avvicinare a noi, attacchiamola come nella Fase 1 sopradescritta, scansiamoci quando le sue teste cadranno al suolo una dopo l'altra, o ci causeranno dei danni. Ora usiamo il Comando di Reazione Volo di Pegaso, diventato disponibile in questa fase, con il quale potremo salire in sella al prode destriero di Ercole e colpire Idra con le combo del comando, infliggeremo così parecchi danni alle sue teste, anche quando sono sollevate. Sferriamo il colpo finale mentre ci troviamo a terra, quindi corriamo verso il suo corpo e usiamo il comando Sgomina per eliminarla una volta per tutte. Se la nostra energia inizia a calare pericolosamente, dirigiamoci verso una delle aperture che troveremo lungo i muri laterali dell'arena, in questo modo Megara sarà in grado di lanciarci una manciata di Sfere HP, Mp e Turbo, che potranno darci un pò di respiro.

Dopo aver sconfitto Idra, otterremo un nuovo Keyblade, Simbolo d'Eroe, che contiene l'utilissima abilità Aerocombo+; inoltre comparirà una nuova locazione sul Mappamondo, sto parlando del Castello Disney.