:: Atlantica ::

In collaborazione con Tidus76 alias FrancescoG


Atlantica
si trova sul lato lontano del Castello Disney, ci arriverete per la prima volta, dopo aver superato la Gummirotta dell'Isola Galleggiante. Questo mondo è assolutamente opzionale, ciò vuol dire che il portare a termine tutte le missioni è facoltativo e non influenzerà il resto della trama. Inoltre non ci saranno combattimenti, ma solo battaglie a suon di musica!!! Il vostro compito principale quì sarà aiutare Sebastian ad organizzare un fantastico musical, che si dividerà in cinque atti. Per prendere parte agli episodi più avanzati, vi serviranno abilità particolari.. ricordate che i premi in palio vi ripagheranno di ogni fatica!
Sora assumerà le sembianze di un tritone durante il soggiorno ad Atlantica, perciò i comandi base del personaggio subiranno delle variazioni, ossia:
- Usate la levetta analogica sinistra per nuotare in orizzontale;
- Usate la levetta analogica destra in su o in giù per nuotare in verticale;
- Premete il tasto per nuotare più velocemente;
- Prendete la mira con il tasto e tenete premuto per cambiare bersaglio;
- Premete il tasto per usare Colpo di Pinna e nuotare direttamente in direzione del bersaglio, se non ne esiste alcuno, nuoterete in cerchio.

Non potrete consultare il menù o accedere al punto di salvataggio fino a quando non avrete parlato con Flounder, il simpatico pesciolino giallo che nuota davanti a voi mentre siete diretti alla Sala del Re Tritone.

:: Lo Spettacolo ::

Sarete tenuti ad esibirvi in una sorta di spettacolo, in cui dovrete essere in perfetta sintonia con Ariel. Tenete sempre sotto controllo le barre sullo schermo e premete il tasto corretto al momento giusto. Vedrete un'icona circondata da una barra circolare: qust'ultima inizialmente è di colore blu, voi dovrete premere il tasto quando il cerchio passa nella zona arancione o meglio ancora nella zona gialla. Il risultato finale dell'esibizione dipenderà dalla nostra tempistica nel premere il tasto al momento giusto. Ecco a che punteggio corrispondono i colori della barra:
- Blu: Pessimo
- Arancione: Buono
- Giallo: Benissimo
- Mancata pressione del tasto: Pessimo

Cinque note musicali compariranno nella schermata, per consentirvi di fare pratica, a prescindere che tocchi a voi oppure ad Ariel, dovrete premere il tasto al momento giusto ogni volta che compare l'icona. Non importa se le due barre compaiono simultaneamente quando Sora ed Ariel si esibiscono insieme: poichè esse funzionano in sintonia, vi basterà premere una sola volta a prescindere dal loro numero, per validare la prova. Dopo aver completato la fase di allenamento, riceverete la Mappa del Regno Sottomarino. Tenete presente che se non sarete soddisfatti della prova, potrete ripeterla senza penalizzazioni selezionando Riprova. Alla conclusione di un capitolo, tornerete automaticamente al Mappamondo.
Veniamo ora alle missioni che potrete intraprendere a questo punto:

1- Nuota così
Missione
: Parlate con Sebastian per provare la prima parte del musical, lo troverete vicino a dove si trovava Flounder al vostro primo incontro. Dovrete riempire di note il pentagramma. Quì sono in vigore alcune condizioni supplementari:
- Per ogni Benissimo, riceverete una nota dorata, (conta anche la chiave iniziale);
- Per ogni Pessimo, perderete una nota;
- Otterrete al massimo cinque note (per ulteriori bene o benissimo ottenuti in seguito, non ci saranno supplementi di note);
- Per superare la prova, dovrete avere almeno una nota dorata alla fine del pezzo.

Il primo pezzo è composto da 19 note musicali, premiamo il tasto al momento giusto per ottenere Benissimo come valutazione ed ottenere una nota nel pentagramma. Per ogni Male che prenderemo, scomparirà una nota; con Bene non otterremo né perderemo nulla. Appena completata la prova, comparirà una sfera verde con il simbolo di una nota, accanto al punto di salvataggio: esaminiamola per poter affrontare di nuovo i capitoli disponibili; ci verrà comunicato inoltre quale abilità sarà indispensabile per proseguire con le missioni quando lasceremo il mondo di Atlantica.

2 - Il mio mondo
Missione
: Ottieniamo cinque Benissimo di fila.
Per intraprendere questa missione avremo obbligatoriamente bisogno della magia Magnete, perciò non appena l'avremo ottenuta, parliamo con Flounder per sbloccarla. Stavolta nei cerchi, oltre al tasto , comparirà anche il pulsante , complicandoci le cose!! Come nella missione precedente, dovremo premere il tasto giusto al momento giusto, l'ideale sarebbe fermare entrambe le barre simultaneamente quando compaiono, per ottenere due ottimi risultati in un colpo solo! Ci basterà arrivare a 5 benissimo di fila ed avremo vinto.. accumularne di più nn farà differenza.

3 - In fondo al mar
Missione
: Portiamo l'indicatore-sirena verso la superficie.
Per poter partecipare a questa terza missione, la nostra barra Turbo dovrà aver raggionto almeno il livello 5, questo vuol dire che dovremo aver già battuto Programma Ostile a Space Paranoids. Parliamo con Sebastian per iniziare il gioco: dovremo far sorridere Ariel e premere il tasto al momento giusto per ottenere un "bene", meglio se "benissimo". Dovremo raggiungere un punteggio tale da far muovere la barra con la sirena quanto più in alto è possibile. In questa prova comparirà un cerchio in cui dovremo premere il pulsante ; premiamolo solo quando comparirà Ariel e non quando c'è Sebastian. Prestiamo molta attenzione perchè il personaggio potrebbe mutare all'ultimo istante facendoci beccare un "pessimo".

4 - La vendetta di Ursula
Missione
: Sconfiggiamo Ursula.
Per poter intraprendere questa 4° missione avremo bisogno della magia Magnetera, che otterremo solo dopo aver sconfitto due volte il Mietitore a Port Royal (Liv. di Battaglia 37). Per iniziare la missione, parliamo con Arie e quindi con Sebastian per "scontrarci" contro Ursula. Le regole sono le stesse delle sfide precedenti ma stavolta comparirà anche un cerchio lampeggiante con una X. Date fondo alla vostra abilità di “smanettatori di pad” e premete ripetutamente e velocemente il tasto (chi tra voi ha mai giocato a Metal Gear Solid, troverà questa sfida uno scherzo). In questo modo ridurremo il livello della barra di energia di Ursula, visualizzata nella parte superiore della schermata. Dovremo tenere sotto controllo due barre: esse sono molto facili da individuare, prima comparirà un cerchio viola senza i segmenti gialli e arancioni, quindi al centro si materializzerà l'icona . A missione completata otterremo il Keyblade Mysterious Abyss.

5 - L'alba di un nuovo giorno
Missione
: Ottieni un punteggio di 30.000 (Record personale 80.000).
Per iniziare questa quinta ed ultima missione, abbiamo bisogno della magia Thundaga, ottenibile superando tutte le missioni presenti nelle Terre del Branco al Liv. Battaglia 43. Parliamo con Sebastian per dare inizio ai giochi! In questa prova finale saranno presenti tutte le regole già incontrate nelle altre sfide, quindi in questo musical dovremo:
- premere il tasto al momento giusto;
- premere il tasto al momento giusto;
- premere il tasto al momento giusto non appena compare l'immagine di Ariel;
- Non premere nulla se compare l'icona di Sebastian, ricordiamo però che si tramuterà in Ariel in un istante;
- premere il tasto più rapidamente possibile.
Superata questa missione, riceveremo come premio un Orialco+ e la magia Blizzaga.

Una volta completati tutti gli episodi di Atlantica, possiamo usare la sfera verde accanto al punto di salvataggio per affrontarle di nuovo; per rispettare le aspettative del nostro maestro nel Grillario, dobbiamo eseguire nuovamente tutte e cinque le canzoni, senza però essere tenuti a rispettare i requisiti originali.